Sunday 29 December 2013

Second Life

Second Life ile Öğretim: Sanal Dünya
     Sanal dünyalar online ortamda oluşturulmuş grafik tabanlı yapılardır. Bu yapılar kendi içlerinde kullanıcıları ile avatarlar, yaşam alanları ile kişilerin yani kullanıcıların kendisini temsil ettiği ortamlar oluştururlar. En popüler sanal dünya uygulaması Linden laboratuvarları tarafından 2003 yılında tanıtılan Second Life uygulamasıdır. 8,5 milyondan fazla kullanıcıya sahip olan SL her ne kadar sosyal ağ amaçlı olarak ortaya çıksa da zaman içerisinde eğitim amaçlı kullanılmaya başlanmıştır. SL'de kendi avatarınızı oluşturur onu istediğiniz görsel yapıya kavuşturabilirsiniz, SL'de yaşam alanları ana kıta ve kullanıcılar tarafından satın alınarak oluşturulan adalardan oluşmaktadır. Adalarda gerçek hayattaki gibi üç boyutlu yapılar oluşturularak özellikle üniversiteler tarafından sanal kampüsler oluşturulmaktadır. Eğitim amaçlı eş zamanlı ama mekandan bağımsız çalışma imkanı tanıyan SL sesli, metinsel iletişim olanakları ile birden fazla şekilde iletişimde kalmayı sağlamaktadır ayrıca uzaktan eğitime katılan kişilerin sosyal etkileşimde de bulunmasını sağlayarak onların ders motivasyonlarını da arttırabilmektedir. 

     SL birçok avantaj ile birlikte bazı dezavantajlara da sahip bir platformdur, özellikle yüksek hızlı internet bağlantısı gereksinimi, yüksek grafik işlemcisi gereksinimi temel donanım problemleriyken bunların yanında SL'ı eğitsel amaçlarla kullanmayan kişilerin tacizleri de bir problem olarak bulunmaktadır. SL taciz gibi istenmeyen durumlara kadar gerçek hayatla benzeşirken kendi içerisinde bir ticaret ağının olmaması da kaçınılmazdır. Ortalama 238 Linden Dolarının 1 ABD dolarına karşılık geldiği bir para birimi ile bu sanal dünyada alışveriş yapabilirsiniz. Ayrıca yine bazı alışveriş noktalarında ücretsiz olarak satılan ürünlerde bulunmaktadır. Özellikle üniversitelerin adalarında öğrencilere ücretsiz olarak bir şeyler yapma inşaa etme olanağı tanınmaktadır. 

     SL içerisinde çeşitli eğitim adaları vardır bunlar genelde örgün eğitime destek ya da uzaktan eğitim amaçlı kullanılmakla beraber bazıları deneysel sosyal çalışmaların yürütülmesi için kullanılmaktadır.

Telif Hakkı / Copyright

Eğitim Multimedya Uygulamalarında Telif Hakkı Adil Kullanım
     Telif hakkı, özgün yazarlık ürünlerini yayınlanmış ya da yayınlanmamış fark etmeksizin koruma, güvence altına alma durumudur. Telif hakkı ile korunan bir ürünü yazarının yazılı izni olmadan çoğaltamaz, dağıtamaz ya da  alıntılayarak başka çalışmalarda kullanamazsınız.

     ABD'deki telif hakları kanunun 17. maddesine göre;
  • Edebi eserler
  • Müzik eserleri
  • Pandomim ve koreografik eserler
  • Resim, grafik ve heykel çalışmaları
  • Sinema ve diğer görsel işitsel eserler
  • Ses kayıtları ve
  • Mimari eserler telif hakkı koruması altındır, ancak doğaçlama oyunlar, eserler, müzikaller gibi yazılı düzenlemesi bulunmayan eserler bu korumaya dahil değildir.
     Telif hakkı sadece özgün fikirleri korur, kavramları ya da gerçekleri korumaz, bu koruma sizin ürünlerinizi eserlerinizi korurken başkasının aynı konu dahilinde eser çıkarmasını engellemez. Telif hakkı doğal bir süreçle ürünün ortaya çıkması ile beraber oluşmasına rağmen telif ofislerinden ürünün belgelendirilmesi gerekmektedir. İnternet ortamında telif hakkın kavramı yerleşmemiş olsa da aynı kurallar burası içinde geçerlidir.

     Adil kullanım ise telif hakkı ile korunan bir eserin yazarının izni ile bir bölümünün ya da tamamının bir başka eserde ya da eleştiride kullanılmasıdır. İntihal ise bir başkasının çalışmasını kendi çalışması olarak bir bölüm ya da bütünüyle kullanma manasına gelen akademik bir durumdur. 

     1996 yılındaki bir telif hakları kongresinin alt komisyonun Eğitimsel Multimedyaların Adil Kullanımı konusundaki kararları bu alandaki kuralları belirlemiştir. Eğitsel amaçla geliştirilen multimedya ortamlarının web ortamında yer alan diğer medyalardan daha özel içeriklere sahip olması nedeniyle ayrı kurallarla korunmasına karar verilmiştir. Bu kapsamda özellikle eğitsel kurslar amacıyla internet ortamına yüklenen ortamların 15 gün içerisinde kaldırılmaması durumunda 2 yıllık süre için telif hakkı ile korunmasına ve bu süre içerisinde üçüncü kişilerin kullanmasının izne tabii tutulmasına karar verilmiş. Çoğu durumda bu belirlenen kurallara uyulmamasına rağmen yinede kişilerin bu durumlardan zarar görmemek için gerekli durumlarda hukuki yardım alması gerekmektedir. 


Blackboard Inc. Copyright, Fair Use, & Educational Multimedia FAQ

Uzaktan Eğitim ve Teknoloji ile Öğretimde Telif Hakkı
     
     Son yıllarda artan uzaktan eğitim faaliyetleri ve eğitim öğretimde teknolojinin kullanımı oldukça yaygın bir hal almış ve kendisiyle paralel gelişen teknolojik imkanlardan faydalanmıştır. Önceleri uzaktan eğitim ve eğitsek teknoloji olarak kullanılan Cd-Rom sisteminin telif hakkı sorunları konusunda basit çözümleri olsa da özellikle internet ağlarının kullanılmaya başlaması sonrasında bu ortamda yer alan materyallerin telif hakkının korunması sorun yaratmıştır. 

     Telif hakkı, adil kullanım, lisans ve online ortamdaki ürünlerin güvenliği konusunda çeşitli adımlar atılmış ve bu kapsamda yeni kurallar ortaya çıkartılmıştır. Özellikle uzaktan eğitim ortamlarında sıkça kullanılan online ortamlardaki ürünlerin telif hakkı, adil kullanımı ve lisanslanmasına önem verilmiştir. 

     ABD özelinde yapılan düzenlemeler her ne kadar bu ülke için yeterli olsa da bu düzenlemeleri kendi ülkelerine uyarlamayan ya da kendi düzenlemelerini oluşturmayan ülkeler için online eğitim kaynaklarının telif güvencesi altına alınması hala bir sorundur.


Kenneth D. Salomon
DOW, LOHNES & ALBERTSON, PLLC
COPYRIGHT CONSIDERATIONS IN DISTANCE EDUCATION AND
TECHNOLOGY-MEDIATED INSTRUCTION

Sunday 8 December 2013

Sanal Gerçeklik ya da Virtual Reality

     Bilgisayar ve video oyunları ile çoktan hayatımıza girmiş olan sanal gerçeklik, kullanıcıları ve üreticileri için yeni ufukların kapısını açan bir sistemdir. Çeyrek asır önce sadece bilim kurgu filmlerinin ütopik olgularını günümüzde teker teker hayata geçirmekteyiz. Sanal gerçeklik bize üç boyutlu dünyanın kapılarını açmakta, iki boyutlu grafik ve sistemleri teker teker ortadan kaldırmaktadır. Bunlarında ötesinde bizlere kendi ellerimizle oluşturduğumuz bir uzayda yaşama, dolaşma imkanları sunmaktadır. Bu ise tasarlanan sistemlerin kavranılması ve algılanması sürecini hızlandırmaktadır. Bugüne kadar eğlence sektöründen, sağlık alanında karmaşık deneylerin yapılmasına kadar oldukça geniş bir alanda kendisine yer edinmiştir. İş başı ve örgün olmak üzere eğitimin her alanında geleneksel öğrenme araçlarına ciddi bir rakip olarak ortaya çıkmakta ve vazgeçilmez yeni fırsatlar ortaya koymaktadır.

     Sanal gerçeklik, katılımcılarına gerçekmiş hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan, bir benzetim modelidir. Sanal gerçekliği benzer ya da karıştırılan pek çok uygulamadan ayıran belli özellikleri vardır bunların başında katılımcılara gerçekmiş hissi vermesidir. Kullanıcı özellikle üç boyutlu oyunlardan farklı olarak istediği yere gidebilmeli, kontrolün kendisinde olduğunu düşünebilmelidir. Bu amaçla yapılan çalışmalarda minimum seviyede sanal gerçeklik gözlüğü ve diğer vücut aparatları kullanılmalıdır. Çünkü insan üzerinde olan materyaller yabancı cisim olarak algılandığından gerçeklik hissinin oluşmasını zorlaştıranlardır. Sanal gerçeklik ortamlarında kullanıcı, etkileşimli olarak belirleye bilmeli nereye gideceğini kendisi seçebilmelidir, bu süreçte hareket algılayıcılar kullanılarak kişi üzerindeki yük azaltılabilir. Ayrıca sadece görme hissinin yeterli olmayacağı ortam tasarımlarında destekleyici eldivenler, üç boyutlu ses ve koku sistemleri de kullanılabilir. Bahsi geçen tüm bu ortamların gerçek dışı bilgisayar destekli ortamlar olduğu unutulmamalıdır. 

    Bir sanal gerçeklik sisteminde gerçek zamanlı hareket edebilmek için güçlü bilgisayar sistemleri gerekmektedir, bu sistemler aynı anda hem üç boyutlu görüntülerin oluşumunu, denetlenmesini, ses, dokunma, koku gibi diğer hislerle koordineli olarak ilerlemesini sağlayabilmelidir. 

     Sanal gerçeklik, öğrenme süreçlerine de önemli katkılar yapabilmektedir. Örgün eğitim sistemleri de Sanal gerçeklikten birçok yararlar sağlayabilir. Özellikle matematik, fen, tıp, askeri ve havacılık eğitiminde kullanılması, eğitimin kalitesi açısından son derece önemlidir. Sanal gerçeklik sayesinde öğrencilerin, sadece bilimsel gerçekleri daha hızlı ve iyi öğrenmeleri değil aynı zamanda deneyerek gerçek deneyim edinmeleri de sağlanabilmektedir. Bir Sanal gerçeklik esaslı simülasyon programının, gerçekçi deneyler/uygulamalar için sanal bir çözüm üretmesi yanında başka birçok yararları da vardır. Örneğin bir sanal gerçeklik laboratuvarında gerçekleştirilen fizik deneyi, farklı test ortamlarını kolaylıkla yaratabilmekte ve sonuçlarını ölçebilmektedir. Ek olarak, tehlikeli, yüksek maliyetli ve karmaşık deneyler bir sanal gerçeklik sisteminde sorunsuz bir şekilde gerçekleştirilebilmektedir.

     Sanal dünyalar, etkileşimli kontrolün temini ve objelerdeki değişimlerin yansıtılabilmesi için gerçek zamanda yada gerçeğe yakın bir süratle görüntülenmelidir. Yaygın olarak kullanılan bilgisayarlar henüz gerçek zamanda üç boyutlu karmaşık görüntüleri işleyebilecek kadar güçlü değildir. İnsan hareketlerini bilgisayarlara aktaran izleme-takip cihazlarının sanal dünyalarla etkileşimini daha iyi koordine etmek gerekir. Aksi halde kullanıcı hareketlerini görüntülemede oluşan gecikme, insan metabolizmasında istenmeyen problemlere yol açmaktadır. Bu tür sistemlerin uzun süreli kullanımı insanda baş dönmesi ve mide bulantısına sebep olmaktadır. Sanal gerçeklik sistemlerinin pahalı olduğu da sıkça ifade edilen bir dezavantajdır. Dolayısıyla özellikle oyun ve eğlence dünyasında daha fazla uygulama olanağı bulmuştur.

  Sanal gerçeklik, maliyeti yüksek, gerçekleştirilmesi zor işlerin deneyimlenmesi test edilerek gerçekleştirilmesinin gerekliliğini ortaya koyarak maliyetlerin düşürülmesini, eğitim ortamlarında daha düşük maliyetlerle, daha güvenli ortamlarda, daha kısa sürede daha çok deneyim ve bilginin elde edilmesini sağlayarak hayatı kolaylaştıran ve süreçleri hızlandırıp verimliliği arttıran bir sistem olarak geleceğe adım atmaktadır.

Kaynak:

BAYRAKTAR, E., KALELİ, F., (2007). SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI, Akademik Bilişim 2007, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 31 Ocak-2 Şubat 2007