Filmin meşhur ve orjinal kanalından fragmanı :)
Saturday, 30 November 2013
Testosteron
Bugünün konusu Erkek Tarafı filmi, fragmanında Ümit Besen'den Nikah Masası şarkısını kullanarak farklı düşünceler doğuran ama çok daha iyileriyle karşılaştıran yabancı kökenli bir Türk filmi. Yabancı kökenli dediğime bakmayın siz orjinali bir tiyatro oyunu olduğu için öz be öz bizden olmuş bir film. Filmin ilk yarısı ile ikinci yarısı arasındaki akışkanlık hikayelerin bizden olmasıyla alakalı bir durum sanırım. Mesela ben çok sevdiğim bir şehirden nefret ettim ikinci kez sırf filimdeki bir anıdan dolayı. Filmin belkide en önemli anları biyolojik olarak durumu ortaya koyan sahneler ki ardı arkasına bekleyceksiniz aslında. Ahh bir de sen yok musun sen bir çıksan aklımdan...
Filmin meşhur ve orjinal kanalından fragmanı :)
Filmin meşhur ve orjinal kanalından fragmanı :)
Friday, 29 November 2013
Pamuk İpliği
Aslında hayatımız o kadar ince bir çizgiye bağlı ki ha bir ileri ha bir geri ama sakın geri düşmeyin. O kadar çok hayat biribirine o kadar ince noktalarla bağlı ki biz bile bizim bağlı olduklarımızı bize bağlı olanları bilmiyoruz. Ama geç de olsa öğrenme şansımız var Üstün Dökmen'inde anlattığı gibi yolu gözlenen bir tren ya da cenazenizde binlerin ağzında size ait bir eser zor görünse de imkansız olmamalı.
Wednesday, 27 November 2013
Bilimsel Araştırmanın Temelleri
Bilimsel Araştırmanın Değeri
- Bilimsel yöntem, doğru ve güvenilir bilgi elde edilmesi için önemli bir yoldur.
- Duyusal deneyim, diğerleriyle aynı fikirde olma, uzman görüşü, mantık ve bilimsel yöntem de dahil olmak üzere, bilgi elde etmenin birçok yolu vardır.
- Araştırmacılar, bilimsel yöntemin, güvenilir ve doğru bilgi üretmenin temel yolu olduğunu düşünmektedir.
- Bilimsel yöntem, sistematik ve herkese açık veri toplama ve analiz yoluyla soruları cevaplamayı içerir.
- Eğitim alanında en yaygın kullanılan bilimsel araştırma yöntemlerinden bazıları, deneysel araştırma, korelasyonel araştırma, nedensel-karşılaştırma araştırması, tarama araştırması, etnografik araştırma ve eylem araştırmasıdır.
- Tarama araştırması, görüşme soruları, soru formları ya da testler gibi bir dizi araçla bir grubun özelliklerini tanımlamayı içerir.
- Korelasyonel araştırma, tek bir grup içindeki değişkenler arasındaki ilişkileri araştırmayı içerir ve çoğunlukla sebep sonuç olasılığın ortaya koyar.
- Nedensel-karşılaştırma araştırması, grup üyeliğinin muhtemel nedenleri ve sonuçlarını belirlemek için farklı deneyimleri olan belli grupları karşılaştırmayı içerir.
- Deneysel araştırma, koşulları ve değişkenleri manipüle ederek bunların denekler üzerindeki etkilerini belirlemeyi içerir.
- Tek denekli araştırma sadece bir ya da az sayıdaki denekle yürütülen deneysel araştırmadır.
- Meta-analiz, belirli bir konudaki tüm bireysel çalışmaların sonuçlarını, istatistiksel araçlar kullanarak sentezlemeye çalışır.
- Etnografik araştırma, gözlem ve görüşmeleri kullanarak, insanların günlük deneyimlerini belgeleme ya da tasvir etme üzerine yoğunlaşır. Etnografik araştırma bir nitel araştırma türüdür.
- Tarihi araştırma, geçmişin bazı yönlerini araştırmayı içerir.
- Eylem araştırması, bazı uygulayıcılar tarafından uygulamalarını geliştirmek üzere tasarlanmış bir araştırma türüdür.
- Olgubilim (phenomelogy) çalışmaları farkında olunan ancak derinlemesine ve ayrıntılı bir anlayışa sahip olunmayan olgulara odaklanır. Bir olgunun daha iyi tanınmasına ve anlaşılmasına yardımcı olacak sonuçlar sağlayacak örnekler, açıklamalar ve yaşantılar ortaya koyabilir.
- Kuram oluşturma (grounded theory) çalışmaları sistematik olarak toplanan ve analiz edilen verilere dayalı kuram geliştirme biçimidir.
- Durum çalışmaları bir ya da daha fazla olayın, ortamın, programın, sosyal grubun ya da birbirine bağlı sistemlerin derinlemesine incelendiği yöntemlerdir.
- Tanımlanan araştırma yöntemlerinden her biri, gerçeği bulmaya ilişkin farklı bir yol oluşturmaktadır ve böylece eğitimde neler olduğunu anlamak için bir araç sunmaktadır.
- Bireysel araştırma yöntemleri genel araştırma türleri şeklinde sınıflandırılabilir. Betimleyici çalışmalar belirli bir ilişki durumunu tanımlar. İlişkisel çalışmalar olaylar arasındaki ilişkileri araştırır. Müdahale çalışmaları bir uygulama ya da yöntemin sonuçlar üzerindeki etkilerini değerlendirir.
- Nicel ve nitel araştırma yöntemleri, farklı sayıltılara dayanmaktadır; aynı zamanda araştırma amaçları, araştırmacılar tarafından kullanılan yöntemler, yürütülen çalışma türleri, araştırmacının rolü açısından ve ne dereceye kadar genelleştirmenin mümkün olduğu ile ilgili olarak farklılık gösterir.
- Araştırmacılar bazen hem nicel hem de nitel yaklaşımları aynı çalışmada kullanır.
- Neredeyse tüm araştırma planlarında, bir sorun cümlesi, araştırma sorusu ya da hipotezi, tanımlar, literatüre dair bir değerlendirme, deneklerden oluşan örneklem, araçların düzenlenmesi, izlenilecek işlemlere ilişkin tanımlama, zaman çizelgesi ve amaçlanan veri analizine ilişkin bir tanımlama bulunmaktadır. Araştırma sürecinin sonunda elde edilen bulgular ve uygulanan tüm işlemler araştırma raporu oluşturularak sunulur.
- Etik, çeşitli meslek kolları arasında tarafların uyması veya kaçınması gereken davranışlar bütünü olarak tanımlanmaktadır.
- Bilim etiği bilim insanlarının bilim yaparken uyacağı ahlaki talepleri yansıtmaktadır.
- Araştırma etiği, bilimsel bir araştırmanın planlama ve yürütülmesi sürecinde uyulması gereken ahlaki ve bilimsel ilkeler olarak tanımlanabilir.
- Yayın etiği, bilimsel araştırmanın sonuçlarının yayınlanmasında gereken ahlaki ve bilimsel ilkelerdir.
- Bilim dünyasında en sık görülen etik dışı davranışlar aşağıdaki gibi sıralanabilir:
- Disiplinsiz araştırma
- Yinelenen yayın (Duplication)
- Sahtecilik, saptırma ya da aldatmaca (Falsification)
- Uydurmacılık (Fabrication)
- Aşırmacılık (Plagiarism)
Sunday, 24 November 2013
Ucu Ucuna
Bugün yani 24 Kasım Öğretmenler gününde öncelikle ilk öğretmenim babamın sonrasında Baş öğretmenimiz Atatürk olmak üzere tüm öğretmenlerimiz ve öğretmen adayı arkadaşlarımın öğretmenler gününü kutladım ama gel gelelim yoğun gündü eğitimde internet kullanımı dersi ödevlerini ucu ucuna bitirip birde animasyonlu web sayfası ödevini yüklemekte sorun yaşadım ama aferin bana çözdüm bitti geçti gitti :)
Saturday, 23 November 2013
Çok yalnızım n'olur dağılmayın lan
23 Kasım 2013 belkide haftalar sonra Adobe Flash'ı açıp animasyon çalışması yaptığım gün oldu. Spot Healing Brush, Fill (Content Aware) ve puppet warp özelliklerini anlatan kısa animasyonlar yaptım, sayfa tasarımında tam ekran programı kullanıp sanki ekranı kullanıyormuş görüntüsü verecek şekilde çalışmak hoşuma gitti. Ancak biraz daha detaylı yaklaşmam ve çalışmam gerekiyor bu şekilde iyi sonuçlar almak için.
Özellikle Fill ve Puppet warp özellikleri photoshopa herhangi bir grafik işleme programı olmaktan öteye götürüyorlar.
Ayrıca Bende özledim dizinde dedikleri gibi;
"Çok yalnızım n'olur dağılmayın lan"
Özellikle Fill ve Puppet warp özellikleri photoshopa herhangi bir grafik işleme programı olmaktan öteye götürüyorlar.
Ayrıca Bende özledim dizinde dedikleri gibi;
"Çok yalnızım n'olur dağılmayın lan"
Friday, 22 November 2013
Bol Okuma Bol Yazma
Bugün eğitim ortamlarında internet kullanımı dersi ödevlerini yapmaya başladım, hafta genelde perşembe günü yapılan derslere hazırlıkla geçtiğinden ödeve ancak sıra gelebildi. Ödev kapsamında üçü wiki üçü de podcast konu başlığına ait makaleler okundu wiki ve podcast konusunda internet ortamında ufak çaplı bir araştırma yapıldı ve blogda da yayınladığı iki yazı elde edildi, ayrıca eğitim amaçlı kullanılan wiki ve podcast uygulamaları bulundu ve incelendi.
Kişisel olaraksa Dr. Who dizisinin 7. sezon son bölümü izlendi ve Clara'nın sırrı öğrenildi. Clara'nın dediği gibi Run, run cleaver boy and remember me."
Kişisel olaraksa Dr. Who dizisinin 7. sezon son bölümü izlendi ve Clara'nın sırrı öğrenildi. Clara'nın dediği gibi Run, run cleaver boy and remember me."
Podcast Nedir? Eğitimde Podcast Nasıl Kullanılabilir?
Podcasting,
çoğunlukla dizi halindeki dijital medya ürünlerinin internet üzerinden genellikle
besleme yoluyla bilgisayar ve taşınabilir cihazlara indirilebilecek şekilde
yayınlanması. Podcast sözcüğü 2000'li yıllarda "iPod" sözcüğündeki pod ve "broadcast"
sözcüklerinden oluşturulmuştur. Podcastlar
ilk defa iPod için geliştirilmiş olmakla birlikte podcast tabiri günümüzde
sadece iPod için kullanılmamaktadır. Podcast sisteminin internetten bir
programın ses ya da video kaydını indirmekten farkı beslemelerin kullanılması
ve böylece her yeni bölümü özel yazılımların izleyerek otomatik olarak
yükleniyor olmasıdır. (Hammersley, 2004).
Herhangi bir zaman ya da mekanda
kullanılabilen ses dosyalarının eğitimde kullanılması düşüncesi tabi ki kaçınılmazdır.
Özellikle tekrar tekrar izleme, dinleme olanağı sunan podcast sistemi devamlı
güncel ya da güncellenebilir olması ve de internete bağlanana bilen herhangi
bir cihazdan daha fazlasını istemeyerek eğitimde kullanılabilir olmak adına en
baştan çeşitli kolaylıklar sunmuştur. Podcastler en basit uygulamaya başlama
noktası olarak ders kayıtlarının internet üzerinden ders sonrası yayınlanması
ele alınabilir. Her derste yapılan kayıtlar ders sonrası belirlenmiş yayın ağı
üzerinden yayınlanarak RSS güncellemeleri ile tüm abonelere ulaştırılarak
günlük tekrar yapmaları ya da kaçırdıkları dersi takip etmeleri mümkün
olacaktır. Ayrıca uzaktan eğitim uygulamaları çerçevesinde de oluşturulan ya da
oluşturulabilecek podcast ortamları düzenli aralıklarla uzaktan eğitim ağına
dahil edilerek öğrencilere destekleyici öğrenme hizmeti olarak sunulabilirler.
Podcast sistemleri sadece yayınları takip
etme imkanını aşarak artık başlı başına takip edilecek bir yayın ortamı olarak
karşımıza çıkmıştır, yapılması gereken bu ortamın değerlendirilmesi ve
kullanılması için gerekli sistemlerin kurulmasından daha fazlası olmaması
gerekmektedir çünkü özellikle medya kurumlarının podcast sistemleri bu işin ne
olduğu ve nasıl yapılması gerektiğini gösterir noktaya gelmiştir.
Kaynakça:
Gribbins, M. (2007). Podcasting
in Higher Education. Proceedings of the Second Midwest United States Association
for Information Systems. May 18-19, 2007. Springfield, IL.
Hammersley, B. (2004). Audible revolution. The Guardian (12
February 2004).
Wiki Nedir? Eğitimde Wiki Nasıl Kullanılabilir?
Wiki için en basit ifadesi herkesin düzenleyebileceği
web sayfalarıdır. Wiki her kullanıcının sayfalarını okuyabildiği içeriğindeki
bilgileri değiştirebildiği ve bunu yaparken sadece etik kurallara bağlı kalmak
zorunda olduğu web ortamlarıdır. Basit HTML yapılarıyla düzenlenmeleri kolay ve
de zaman çubukları ile geçmişe dönük düzenlemeleri görme imkanı tanıyan
yapılarıyla kullanıcılarına basit bilgiye erişim imkanı sunan sayfalardır.
Wikiler kullanım amacı olarak birçok
özelliğe sahiptir bunların en basiti bilgiyi paylaşmakken, bilgiyi organize
eden düzenleyen daha organize yapılar halinde de çalışabilmektedir. Wikilerin
kullanım amaçlarını açıklayacak olursak; Beyin Fırtınası; belirli bir proje ya
da düşünsel süreç başlatılırken bu proje veya süreçte yer alacak kişilerin
bilgi ve düşünlerini paylaşacakları ortamlar olarak kullanılabilirler. Grup
Projesi; bir çalışma grubunun elinde bulunana bilgi ve dökümanları paylaştığı
kapalı bir ağ yapısı olarak kullanılabilirler. Toplantı; eşzamanlı ya da eş
zamansız şekilde gerçekleşmesi gereken toplantılar için tüm kayıtların
tutulduğu ve ilerlemenin incelenebildiği toplantı ortamı olarak
kullanılabilirler. Port folyo oluşturmak amacıyla kullanılabilirler. Ayrıca tüm
bunların yanında sosyal paylaşım ortamı olarak da kullanılabilirler. Wikiler
sahip oldukları tüm bu kullanım alanı özelliklerini bireysel ya da kurumsal
çözümler için kullanabilecekleri gibi özellikle beyin fırtınası, grup çalışması
ve port folyo tutulması özellikleri başta olmak üzere tüm özellikleriyle eğitim
alanında kullanılabilirler. Ancak günümüzün en bilinin wiki ortamı olan wikipedia
internet ansiklopedisi sayfası yanlış şekilde de olsa eğitimde wiki kullanımına
iyi bir örnektir. Her ne kadar kullanım şekli yanlış olsa da içeriğinde bulunan
bilgilere ulaşılması kopyalanması ya da kaynaklarından faydalanılması imkanı
sunan önemli bir bilgi kaynağıdır.
Wikiler özellikle ülkemizde yanlış şekilde
sadece bilginin kopyalandığı alanlar olarak kullanılmakla beraber başta
wikipedia örneği olmak üzere kaynakçaya sahip güncel ansiklopedik kaynaklar
olarak kullanıla bilinirler. Wikipedia
ve wikimapia gibi güncel ve kaynaklı bilgiler sunan ortamların artması bilgiye
ulaşım imkanlarını da arttırdığından eğitimin kalitesine ve öğrencinin bilgi
hazinesine olumlu katkılarda bulunmaktadır.
Kaynakça:
(2008).
Wikis in Higher Education.
University of Delaware
Every, V., J., Garcia, G., Young, M.,
F., (2010). A Qualitative Study of Public Wiki Use
in a Teacher Education Program. Society for
Information Technology & Teacher Education International Conference (SITE).
San Diego, CA, USA
Thursday, 21 November 2013
Ders Günü
Sabah 8 de başlayan ve yoğun geçen bir ders günüydü, sabah 10'da başlayan ders serüveni akşam yaklaşık 17:30'da sona erdiki yoğun bilgi aktarımıyla geçen gün ezici bi yorgunluk oluşturdu.
Günün en anlamlı görseli ise twitterda karşıma çıkan
Günün en anlamlı görseli ise twitterda karşıma çıkan
Wednesday, 20 November 2013
Özel Eğitimde Öğretim Teknolojilerinin Kullanımı II
Eğitimde Teknoloji Kullanımı dersi kapsamında sunum hazırlamayı tamamladım bu sürede de hem konu içerisinde bilmediklerimi öğrendim hem de uzmanlık alan dersi kapsamında yaptığım araştırmaları katarak konuyu zenginleştirdim.
Özellikle haptik kavramını öğrenmem sistemlere bakışımı değiştirdi, böyle bir sistemin varlığından ya da bu isimle anılmasından yeni haberdar oldum diyebilirim. Haptiklerin sağladığı yapay gerçeklik ortamları simülasyonlarla karıştırılabilecek olsa da aslında bir birini destekleyen iki sistemden ibaretler, haptikler simülasyonları arttırılmış gerçeklik ortamlarına ya da arttırılmış gerçeklik ortamlarını bir üst gerçeklik seviyesine çeviren yardımcı sistemlermiş diyebiliriz.Ayrıca otistik çocuklar ve disleksi problemi bulunan çocukların üzerinde yapılan çalışmaların aslında eğitime ne kadar yatkın bir yapıları olduğunu da gösterdi bana belkide özel durumlarının bir engelden ziyade sadece bir öğrenme güçlüğü olmasından da kaynaklanıyor olabilir. Teknoloji geliştikçe daha iyi programlanabilir ve daha iyi yanıt verebilir sistemlerin üretilmesi özel eğitimin sonuçlarının olumluluğunu da arttıracaktır.
Ders arasında eskilerden Grup Vitamin'den bilmediğim şarkılara sahip bir youtube listesi buldum adamlar 90'larda o kadar güzel şarkılar yapmışlar ki onların varlığından haberdar olmak bile çok güzel bir durum sayılabilir, yeni öğrendiğim ve günün favorisi olan parçası ise;
Özellikle haptik kavramını öğrenmem sistemlere bakışımı değiştirdi, böyle bir sistemin varlığından ya da bu isimle anılmasından yeni haberdar oldum diyebilirim. Haptiklerin sağladığı yapay gerçeklik ortamları simülasyonlarla karıştırılabilecek olsa da aslında bir birini destekleyen iki sistemden ibaretler, haptikler simülasyonları arttırılmış gerçeklik ortamlarına ya da arttırılmış gerçeklik ortamlarını bir üst gerçeklik seviyesine çeviren yardımcı sistemlermiş diyebiliriz.Ayrıca otistik çocuklar ve disleksi problemi bulunan çocukların üzerinde yapılan çalışmaların aslında eğitime ne kadar yatkın bir yapıları olduğunu da gösterdi bana belkide özel durumlarının bir engelden ziyade sadece bir öğrenme güçlüğü olmasından da kaynaklanıyor olabilir. Teknoloji geliştikçe daha iyi programlanabilir ve daha iyi yanıt verebilir sistemlerin üretilmesi özel eğitimin sonuçlarının olumluluğunu da arttıracaktır.
Ders arasında eskilerden Grup Vitamin'den bilmediğim şarkılara sahip bir youtube listesi buldum adamlar 90'larda o kadar güzel şarkılar yapmışlar ki onların varlığından haberdar olmak bile çok güzel bir durum sayılabilir, yeni öğrendiğim ve günün favorisi olan parçası ise;
Tuesday, 19 November 2013
Özel Eğitimde Öğretim Teknolojileri Kullanımı I
Yoğun okumalı geçen bir gündü. Eğitimde teknoloji kullanımı dersi kapsamında yapacağım sunuma hazırlanmak için ilgili bölümü okudum. Konum Özel Eğitimde Öğretim Teknolojilerinin Kullanımı, konu ilgi çekici bir ada sahip olmasa da içerik ilgi çekici özellikle öğretim yazılımları ve simülasyon konusunda yapılan çalışmalara takdire şayan. Öğretim yazılımları kapsamında genelde flash programından yararlanılmış olması modülerlik konusunda bir kaç gömlek birden çıkartılmasını sağlamış aslında. Özellikle Çiftçi'nin (2009) da yaptığı çalışmada yaptığı yaklaşım genişletilerek işitme engellilerin eğitminde bir ders dahi olabilir. Ayrıca simülasyon konusunda yapılan çalışmanın günümüzde apple store ve google playe girecek kadar popüler olması da bir hayli ilginçti. Sırada kalan başlıklar yarın tekrar sunuma dahil edilecek yapıda incelenecek gerekli görseller ve yazım sonrası dikkat çekici düzenlemeler hazırlanacak, ayrıca sunuma uzmanlık alan dersi makalelerinden edinilen otistik çocuklar ve disleksi hastası çocuk sahibi ebebeyinler konusunda yapılan çalışmalardan da ek içerikler dahil edilecek.
Monday, 18 November 2013
Second Life Dr.Who buluşması
Günü özel kılan second life ile Dr. Who dizisinin buluşması oldu. Çanakkale'den arkadaşım için yaptığım Second Life incelemesi ile geçen günün içerisinde izlediğim iki bölüm Dr.Who dizisi öncelikle dizinin senaristlerine duyduğum hayranlığı arttırırken ikinci aşamada ufak çaplı bir benzerlik le beni hayrete düşürdü.
Senaritslerin 7. sezon 5. bölümde Amy ve Rory karakterlerini ağlayan melekleri ile geri dönüşü olmadan geçmişe göndermeleri dizinin karakterlere verdiği değeri gösterdi yine çünkü Dr'un yol arkadaşları basit şekilde saf dışı kalamazlardı. Ama asıl dikkat çekici olan Second Life yani ikinci yaşamı çağrıştıran 7. sezon 6. bölüm oldu burada yol arkadaşlarından ayrılmanın verdiği çöküntü ile 1862 yılında bazı yakın arkadaşları ile beraber inzivaya çekilen Dr'un geri dönüşü çok ince bir düşünceyle sağlandı. Clare karakteri ile karşılaşma ve ilerleyen sahneler ve Clare'nin yüzünün tanıdıklığı ilk anda çok şey ifade etmezken bölüm sonuna doğru bir Dalek'e dönüşen ve bunu fark etmeyen suffle yapmayı seven dahi genç kız Clare olduğunu ortaya çıkardı en azından görsel olarak. İşte bu ince yaklaşımlar ve geri dönüş noktaları ekibe çok ince bir güç kazandırıyor. Second Life ;)
Senaritslerin 7. sezon 5. bölümde Amy ve Rory karakterlerini ağlayan melekleri ile geri dönüşü olmadan geçmişe göndermeleri dizinin karakterlere verdiği değeri gösterdi yine çünkü Dr'un yol arkadaşları basit şekilde saf dışı kalamazlardı. Ama asıl dikkat çekici olan Second Life yani ikinci yaşamı çağrıştıran 7. sezon 6. bölüm oldu burada yol arkadaşlarından ayrılmanın verdiği çöküntü ile 1862 yılında bazı yakın arkadaşları ile beraber inzivaya çekilen Dr'un geri dönüşü çok ince bir düşünceyle sağlandı. Clare karakteri ile karşılaşma ve ilerleyen sahneler ve Clare'nin yüzünün tanıdıklığı ilk anda çok şey ifade etmezken bölüm sonuna doğru bir Dalek'e dönüşen ve bunu fark etmeyen suffle yapmayı seven dahi genç kız Clare olduğunu ortaya çıkardı en azından görsel olarak. İşte bu ince yaklaşımlar ve geri dönüş noktaları ekibe çok ince bir güç kazandırıyor. Second Life ;)
Sunday, 17 November 2013
18 Kasım 2013 Pazar
Günlük rutinin dışına kaçan bir dinlenme günü desek yeridir bu ilk pazara. Yeni şeyler okumayıp eskilerinin değerlendirildiği özellikle Second Life programını değerlendirdiğim bir gün oldu. Arkadaşımın arayıp bilimsel araştırma dersi için Second Life programı hakkında yardım istemesi üzerine elimde bu konuda var olan makaleleri tekrar inceleyip bir ele alma ihtiyacı hissettim muhtemelen yarında devam edip ayıkladıklarımı arkadaşıma göndereceğim. Aslında ayıklama işi bugünde biterdi ama kendime zaman ayırıp sinemaya gittim.
Behzat Ç. Ankara Yanıyor hevesiyle gidilen sinema filmin kayıdındaki hasar nedeniyle geçici olarak Isparta'da yayından kaldırıldığı için Hükümet Kadın 2 filmine gittim, gülmek için güzel bir tercih özellikle kelime oyunları ve göndermeler kurgulamanın filmin geçtiği dönemi yansıtmamasına sebep olsa da güldürüyor :) ve gülmek güzeldir.
Behzat Ç. Ankara Yanıyor hevesiyle gidilen sinema filmin kayıdındaki hasar nedeniyle geçici olarak Isparta'da yayından kaldırıldığı için Hükümet Kadın 2 filmine gittim, gülmek için güzel bir tercih özellikle kelime oyunları ve göndermeler kurgulamanın filmin geçtiği dönemi yansıtmamasına sebep olsa da güldürüyor :) ve gülmek güzeldir.
Saturday, 16 November 2013
Birinci Gün
Bu, bu blogdaki ilk amaçlı yazım, amacım basit aslında bir web günlüğü tutmak ve hem derslerde yaptıklarımı bir yerlere not etmek hem de zamanı geldiğinde kendimce bir şeyler paylaşmak.
Peki bugün ne yaptım, zamanın ritüelleri dışında sayılacak tek eylemim indirmiş olduğum sanal gerçeklik konulu makaleleri okumayı ve listelemeyi tamamlamak oldu. Makalelerin bazılarından açıkcası bir şey anlamasamda bazıları gerçekten ufuk açıcı cümlelere sahipti, işte kelimelerin gücü de bu. Yapılan çalışmalar hep olumlu olacak değil ya dedirten çalışmalarla ilk defa karşılaştım biri sadece sistemin olumsuzluklarını araştırırken diğeri erken dönem bir çalışma olduğu için anlamlı veriler dahi üretememişti, ayrıca Malezya'da acemi şöförler için üretilmiş bir arttırılmış gerçeklik ortamı mevcut.
Bugün yine günün son saatlerini ÇOMÜ kampüs FM dinleyerek geçirdim, bitse de güzeldi.
Peki bugün ne yaptım, zamanın ritüelleri dışında sayılacak tek eylemim indirmiş olduğum sanal gerçeklik konulu makaleleri okumayı ve listelemeyi tamamlamak oldu. Makalelerin bazılarından açıkcası bir şey anlamasamda bazıları gerçekten ufuk açıcı cümlelere sahipti, işte kelimelerin gücü de bu. Yapılan çalışmalar hep olumlu olacak değil ya dedirten çalışmalarla ilk defa karşılaştım biri sadece sistemin olumsuzluklarını araştırırken diğeri erken dönem bir çalışma olduğu için anlamlı veriler dahi üretememişti, ayrıca Malezya'da acemi şöförler için üretilmiş bir arttırılmış gerçeklik ortamı mevcut.
Bugün yine günün son saatlerini ÇOMÜ kampüs FM dinleyerek geçirdim, bitse de güzeldi.
Sunday, 10 November 2013
3D`nin Tarihçesi
CGI (computer generated imagery) : Bilgisayarla hazırlanmış resimler
CG Tarihine baktığımızda 1950`li yıllarda bilgisayarların güçlenmesi ile ortaya çıkan bu terimin başlarda uçak endüstrisinde kullanıldığını görüyoruz. 1951 de uçuş simulasyonu için kullanılan ilk yazılım, sadece bir osiloskop ekranında yazılar ve grafikler gösteriyordu ama bunun gerçek zamanlı ilk yazılım olduğu söylenebilir. ( Airplane Stability and Control Analyzer ) Daha sonra askeri havacılıkta kullanılmak üzere geliştirilen sistemler bugünkü grafik sistemlerinin ilk atalarını oluşturmuştur.
Bu gelişme aşamalarında en çok göze çarpan kurumlardan biri Massachusetts Teknoloji Enstitüsüdür (Massachusetts Institute of Technology, MIT).
1960`da bu üniversitede John McCarthy yeni bir programlama dili geliştirdi. Lisp (List Processing) isimli bu dil farklı çeşitleri ile hala kullanılmaktadır.
1960 ta Boeing uçak firmasında çalışan William Fetter ilk defa Bilgisayar Grafiği ( Computer Graphics ) terimini ünvan olarak kullanmıştır ve uçak firmasında yaptığı iş de tam olarak buydu. Fetter ergonomi üzerine tasarımlar yapıyordu ve o dönemde çizdiği insan figürü firmanın sembolü olmuştu.
ilk CG filmi
John Whitney , bilgisayar grafiğinden bahsedilirken hatırlanması gereken bir isim, 1950 li yıllarda Whitney üzerinde çalıştığı bir proje için eski bir uçaksavar satın alarak bunu modifiye etmiş ve üzerine bir kamera yerleştirerek bununla farklı görüntüler elde etme yoluna gitmiştir. onun bu çalışması birçok film kuruluşu ile işbirliği yapmasını sağlamıştır. 1960`ta Motion Graphics firmasını kurduktan sonra Alfred Hitchcock`un Vertigo isimli filminin açılışında bu analog cihazı kullanmıştır. Kurduğu firma filmlerin giriş bölümünde ve reklam sektöründe hizmet vermekteydi. 1960 lı yıllarda IBM firmasından destek aldı ve bu dönemde IBM programcıları ile grafik araçlarının güçlendirilmesi için bir yazılım dili üzerinde çalıştı. daha sonra MIT için gelişmiş görsel eğitim konusunda görev yaptı. ve UCLA fakültesinde birçok öğrenciye animasyon konusunda ders verdi. Onun Digital Harmony isimli filmi 1984 Siggraph gösterimine dahil edildi. onun temel felsefesi şuydu "Bu ahenk sadece müzikte değil görsellikte ve hayatta da bulunur." Whitney 1995 te öldü.
İlk 3d Yazılımı
Ivan Sutherland, grafik kullanıcı arabirimi ve etkileşimli bilgisayar grafiği konusunda "büyükbaba" olarak kabul edilebilir. 1963 te yazdığı Sketchpad isimli program kullanılarak etkileşimli çizim yapılabiliyordu ve onun bu çalışması grafik ortamını askeri boyuttan kurtarıp mühendislik ve dizayn boyutuna taşıdı. Bu yazılım 2000:1 boyunda çizim alanı sunmaktaydı. Objeleri hafızada depolama, zoom, ve esnek bant çizimi gibi özellikleri bulunmaktaydı, köşeleri ve eklemleri mükemmel çizebiliyordu. Bu terim o dönemde kullanılmıyor olsa da bu ilk Grafik arabirim sayılabilirdi.
1959 başlarında General Motors ve IBM birlikte bilgisayar destekli bir dizayn ortamı oluşturmak üzere çalışmaya başladı. Orjinal adı "Digital Design" olan bu çalışmanın adı daha sonra DAC olarak değiştirildi ( Design Augmented by Computer) , Bunun tarihteki ilk CAD sistemi olduğu söylenebilir. Bu sistemle geometrik cisimlerin değiştirilmesi , döndürme ve zoom, görünüm dışı bırakma(Clipping) gibi özellikleri vardı. bu program ışıklı kalemle kullanılıyordu. DAC görsel konsolu IBM 7094 bilgisayarına bağlıydı. Aynı dönemde farklı firmaların grafik cihazları üzerine yenilikleri olmuştur. örneğin Adage isimli sistem tamamen Cad üzerine kurulu bir sistemdi ve diğerlerine göre daha hızlı işlem yapabiliyordu.
CAD= Computer-Aided Design ; Bilgisayar Destekli Tasarım
Buraya kadar saydıklarımız ; Bilgisayar Grafiği ve 3D için başlangıç noktası sayılabilir. Askeri takip, Uçak sanayii, Film, Otomotiv, Oyun, Mimari, Mühendislik... şimdi de bu dönemde önemli rol oynayan kurumlara kısaca bakalım:
Cornell Universitesi (New York)
Bu üniversitedeki Grafik programını yürüten Donald P. Greenberg ekibi ile birlikte bugün bile hala kullanılmakta olan birçok tekniğin temellerini atmıştır. Kurulan labaratuvarın esas amacı gerçekçi ışık hesaplamaları ile gerçek dünya ölçütlerinde görüntüler elde etmekti. ünlü Lightscape render sistemi de Cornell araştırmalarının bir sonucudur. Greenberg 1987`de ACM-SIGGRAPH tarafından bilgisayar grafiklerine yaptığı destekten ötürü ödüllendirildi.
NYIT ( New York Institute of Technology )
Alex Schure, bilgisayar kullanarak uzun metrajlı bir animasyon filmi yapmak istiyordu. 1974 te bir laboratuvar kurarak çalışmaya başladı. en iyi bilgisayarları ve özel efekt cihazlarını satın aldı. Bu konuda en yetenekli kişileri topladı , birçok uzmanla büyüyen ekip sayesinde o dönemde birçok yazılım ve teknoloji konusunda öncülük ettiler. Bu ekip fractals, morphing, image compositing, texture mapping Mip-Map yaklaşımı gibi birçok önemli tekniği buldu. Bu ekipteki Ed Catmull ve Lance Williams 1993 ve 2001 yılında (ACM-SIGGRAPH Coons) yaşam boyu destek ödülü aldı. Williams 2002 de animasyon dalında Akademi ödülü aldı. Garland Stern 2001 de " Cel Paint" sistemi sayesinde akademi ödülü aldı. Alvy Ray Smith 1997 de Paint sistemi sayesinde Akademi ödülü aldı. Ayrıca o dönemde Terminator ve The Abyss gibi filmlerde kullanılan "reflection mapping" tekinği de bu ekipteki bazı elemanlar tarafından geliştirilmiştir.
UNC (University of North Carolina)
1980 de bu fakültede, Grafik analiz merkezinde, 3d grafik için bilgisayar mimarisini araştırmaya başladılar. Henry Fuchs ,Pixel-Planes isimli bir projeye başladı. Burada geliştirilen yapı ile bugünkü tıbbi sistemleri destekleyecek ultrason ve laparoskopik ameliyat sistemlerinin temelleri atıldı. Fuchs 1992`de (ACM/Siggraph) bilgisayar grafik alanında başarı ödülü aldı.
Cal Tech (Computer Science Department)
1976 Robert Cannon tarafından kurulmuştur. beraberindeki gurup tarafından fiziksel cisimlerin hesaplanmasında matematiksel yaklaşım temelleri atılmıştır. David Immel ve Jim Kajiya tarafından geliştirilen render formülü bugün gerçekçi render almakta kullanılan birçok yazılıma ışık tutmaktadır. Kajiya ayrıca anisotropic yansıma ile ilgilenmiştir. bunlar kumaş, saç ve kürk gibi cisimlerin yaptığı yansımalardır. bu gibi konularda matematiksel yaklaşımlar geliştirmişlerdir.
Kaynaklar:
http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html
http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm
http://mag.awn.com/index.php?ltype=search&sval=digital%20harmony&article_no=719
http://design.osu.edu/carlson/history/html-files/cornell-awb.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation
http://www.siggraph.org
CG Tarihine baktığımızda 1950`li yıllarda bilgisayarların güçlenmesi ile ortaya çıkan bu terimin başlarda uçak endüstrisinde kullanıldığını görüyoruz. 1951 de uçuş simulasyonu için kullanılan ilk yazılım, sadece bir osiloskop ekranında yazılar ve grafikler gösteriyordu ama bunun gerçek zamanlı ilk yazılım olduğu söylenebilir. ( Airplane Stability and Control Analyzer ) Daha sonra askeri havacılıkta kullanılmak üzere geliştirilen sistemler bugünkü grafik sistemlerinin ilk atalarını oluşturmuştur.
Bu gelişme aşamalarında en çok göze çarpan kurumlardan biri Massachusetts Teknoloji Enstitüsüdür (Massachusetts Institute of Technology, MIT).
1960`da bu üniversitede John McCarthy yeni bir programlama dili geliştirdi. Lisp (List Processing) isimli bu dil farklı çeşitleri ile hala kullanılmaktadır.
1960 ta Boeing uçak firmasında çalışan William Fetter ilk defa Bilgisayar Grafiği ( Computer Graphics ) terimini ünvan olarak kullanmıştır ve uçak firmasında yaptığı iş de tam olarak buydu. Fetter ergonomi üzerine tasarımlar yapıyordu ve o dönemde çizdiği insan figürü firmanın sembolü olmuştu.
ilk CG filmi
John Whitney , bilgisayar grafiğinden bahsedilirken hatırlanması gereken bir isim, 1950 li yıllarda Whitney üzerinde çalıştığı bir proje için eski bir uçaksavar satın alarak bunu modifiye etmiş ve üzerine bir kamera yerleştirerek bununla farklı görüntüler elde etme yoluna gitmiştir. onun bu çalışması birçok film kuruluşu ile işbirliği yapmasını sağlamıştır. 1960`ta Motion Graphics firmasını kurduktan sonra Alfred Hitchcock`un Vertigo isimli filminin açılışında bu analog cihazı kullanmıştır. Kurduğu firma filmlerin giriş bölümünde ve reklam sektöründe hizmet vermekteydi. 1960 lı yıllarda IBM firmasından destek aldı ve bu dönemde IBM programcıları ile grafik araçlarının güçlendirilmesi için bir yazılım dili üzerinde çalıştı. daha sonra MIT için gelişmiş görsel eğitim konusunda görev yaptı. ve UCLA fakültesinde birçok öğrenciye animasyon konusunda ders verdi. Onun Digital Harmony isimli filmi 1984 Siggraph gösterimine dahil edildi. onun temel felsefesi şuydu "Bu ahenk sadece müzikte değil görsellikte ve hayatta da bulunur." Whitney 1995 te öldü.
İlk 3d Yazılımı
Ivan Sutherland, grafik kullanıcı arabirimi ve etkileşimli bilgisayar grafiği konusunda "büyükbaba" olarak kabul edilebilir. 1963 te yazdığı Sketchpad isimli program kullanılarak etkileşimli çizim yapılabiliyordu ve onun bu çalışması grafik ortamını askeri boyuttan kurtarıp mühendislik ve dizayn boyutuna taşıdı. Bu yazılım 2000:1 boyunda çizim alanı sunmaktaydı. Objeleri hafızada depolama, zoom, ve esnek bant çizimi gibi özellikleri bulunmaktaydı, köşeleri ve eklemleri mükemmel çizebiliyordu. Bu terim o dönemde kullanılmıyor olsa da bu ilk Grafik arabirim sayılabilirdi.
1964 Sketchpad ile çizilmiş araba
Sutherland Sketchpad ile çizim yaparken
İlk Oyun
1961 de MIT`de genç bir programcı olan Steve Russell ilk bilgisayar oyununu yapan takıma öncülük ediyordu. oyunu yazmaları 200 saat kadar sürdü. Oyuna Spacewar adını verdiler. kullandıkları PDP-1 isimli bilgisayarın işletim sistemi aynı anda birden fazla kişinin bilgisayarı kullanmasına olanak veriyordu ve bu spacewar oynamak için mükemmeldi. oyunda iki uçak birbirine ateş ederken aynı zamanda güneşin çekim gücüne de karşı koyması gerekiyordu. Russel daha sonra Stanford Universitesine transfer edildi. Burada mühendislik öğrencisi Nolan Bushnell`e bu programı anlattı. Nolan buradan yola çıkarak ilk jetonlu bilgisayarı yaptı ve bu Atari Computers firmasının başlangıcı oldu.
1961 de MIT`de genç bir programcı olan Steve Russell ilk bilgisayar oyununu yapan takıma öncülük ediyordu. oyunu yazmaları 200 saat kadar sürdü. Oyuna Spacewar adını verdiler. kullandıkları PDP-1 isimli bilgisayarın işletim sistemi aynı anda birden fazla kişinin bilgisayarı kullanmasına olanak veriyordu ve bu spacewar oynamak için mükemmeldi. oyunda iki uçak birbirine ateş ederken aynı zamanda güneşin çekim gücüne de karşı koyması gerekiyordu. Russel daha sonra Stanford Universitesine transfer edildi. Burada mühendislik öğrencisi Nolan Bushnell`e bu programı anlattı. Nolan buradan yola çıkarak ilk jetonlu bilgisayarı yaptı ve bu Atari Computers firmasının başlangıcı oldu.
1960`larda DEC firması fiyat performans açısından IBM in 18-bit
makinasından daha aşağısını hedefliyordu. 1964 `te DPD-8 isimli 12-bit
kelime işlemciyi tanıttılar. bu nispeten daha küçüktü ve 16000 $ a
satıldı. böylece son kullanıcılar için büyük bilgisayarlara göre iyi bir
alternatif olmuştu. yeni yazılım ve donanım deneyimi ile birçok küçük
grafik laboratuvarı bu bilgisayarı alabilecekti. şüphesiz PDP
serisindeki en önemli bilgisayar PDP-11 olmuştu, 16 bit işlemci ve ASCII
sistemi ile hala kullanımda olan standartlar getirmiştir. Birçok
işletim sistemini destekliyor olsa da en önemlisi Bell Laboratuvarının
yeni UNIX sistemi eğitim kurumları için üretilmişti. 1976 `da DEC
tamamen 32 bit platforma geçmeye karar verdi.
İlk Cad Yazılımı
1959 başlarında General Motors ve IBM birlikte bilgisayar destekli bir dizayn ortamı oluşturmak üzere çalışmaya başladı. Orjinal adı "Digital Design" olan bu çalışmanın adı daha sonra DAC olarak değiştirildi ( Design Augmented by Computer) , Bunun tarihteki ilk CAD sistemi olduğu söylenebilir. Bu sistemle geometrik cisimlerin değiştirilmesi , döndürme ve zoom, görünüm dışı bırakma(Clipping) gibi özellikleri vardı. bu program ışıklı kalemle kullanılıyordu. DAC görsel konsolu IBM 7094 bilgisayarına bağlıydı. Aynı dönemde farklı firmaların grafik cihazları üzerine yenilikleri olmuştur. örneğin Adage isimli sistem tamamen Cad üzerine kurulu bir sistemdi ve diğerlerine göre daha hızlı işlem yapabiliyordu.
CAD= Computer-Aided Design ; Bilgisayar Destekli Tasarım
Buraya kadar saydıklarımız ; Bilgisayar Grafiği ve 3D için başlangıç noktası sayılabilir. Askeri takip, Uçak sanayii, Film, Otomotiv, Oyun, Mimari, Mühendislik... şimdi de bu dönemde önemli rol oynayan kurumlara kısaca bakalım:
Cornell Universitesi (New York)
Bu üniversitedeki Grafik programını yürüten Donald P. Greenberg ekibi ile birlikte bugün bile hala kullanılmakta olan birçok tekniğin temellerini atmıştır. Kurulan labaratuvarın esas amacı gerçekçi ışık hesaplamaları ile gerçek dünya ölçütlerinde görüntüler elde etmekti. ünlü Lightscape render sistemi de Cornell araştırmalarının bir sonucudur. Greenberg 1987`de ACM-SIGGRAPH tarafından bilgisayar grafiklerine yaptığı destekten ötürü ödüllendirildi.
1971 Cornell Universitesi
(çizim:Donald Greenberg ve öğrencileri)
(çizim:Donald Greenberg ve öğrencileri)
Alex Schure, bilgisayar kullanarak uzun metrajlı bir animasyon filmi yapmak istiyordu. 1974 te bir laboratuvar kurarak çalışmaya başladı. en iyi bilgisayarları ve özel efekt cihazlarını satın aldı. Bu konuda en yetenekli kişileri topladı , birçok uzmanla büyüyen ekip sayesinde o dönemde birçok yazılım ve teknoloji konusunda öncülük ettiler. Bu ekip fractals, morphing, image compositing, texture mapping Mip-Map yaklaşımı gibi birçok önemli tekniği buldu. Bu ekipteki Ed Catmull ve Lance Williams 1993 ve 2001 yılında (ACM-SIGGRAPH Coons) yaşam boyu destek ödülü aldı. Williams 2002 de animasyon dalında Akademi ödülü aldı. Garland Stern 2001 de " Cel Paint" sistemi sayesinde akademi ödülü aldı. Alvy Ray Smith 1997 de Paint sistemi sayesinde Akademi ödülü aldı. Ayrıca o dönemde Terminator ve The Abyss gibi filmlerde kullanılan "reflection mapping" tekinği de bu ekipteki bazı elemanlar tarafından geliştirilmiştir.
UNC (University of North Carolina)
1980 de bu fakültede, Grafik analiz merkezinde, 3d grafik için bilgisayar mimarisini araştırmaya başladılar. Henry Fuchs ,Pixel-Planes isimli bir projeye başladı. Burada geliştirilen yapı ile bugünkü tıbbi sistemleri destekleyecek ultrason ve laparoskopik ameliyat sistemlerinin temelleri atıldı. Fuchs 1992`de (ACM/Siggraph) bilgisayar grafik alanında başarı ödülü aldı.
Cal Tech (Computer Science Department)
1976 Robert Cannon tarafından kurulmuştur. beraberindeki gurup tarafından fiziksel cisimlerin hesaplanmasında matematiksel yaklaşım temelleri atılmıştır. David Immel ve Jim Kajiya tarafından geliştirilen render formülü bugün gerçekçi render almakta kullanılan birçok yazılıma ışık tutmaktadır. Kajiya ayrıca anisotropic yansıma ile ilgilenmiştir. bunlar kumaş, saç ve kürk gibi cisimlerin yaptığı yansımalardır. bu gibi konularda matematiksel yaklaşımlar geliştirmişlerdir.
Kaynaklar:
http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html
http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm
http://mag.awn.com/index.php?ltype=search&sval=digital%20harmony&article_no=719
http://design.osu.edu/carlson/history/html-files/cornell-awb.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation
http://www.siggraph.org
3D Nedir ?
En, boy ve derinlik X-Y-Z
Günümüzde mimari ve mekanik gibi endüstri sektörlerinde, tıbbi alanlarda ve hepimizin yakından tanıdığı bilgisayar oyunlarında ve filmlerde 3 boyut terimi kullanılmaktadır. Elbette 3 Boyut kavramını birkaç cümle ile açıklamak mümkün değil. fakat yeni başlayan arkadaşlar için şöyle özetleyebilirim: Normal resim programlarında yukarı-aşağı ve sağa-sola doğru fare hareketleri ile çizim yaparız. 3 boyutlu programlarda ise buna derinlik kavramı da eklenerek 3. boyutu meydana getirir. Aşağıdaki araba resmine bakarsanız bu resim tamamen 3 boyutlu olarak çizilmiştir. çizim bittikten sonra arabayı hareket ettirmek. sanal bir kamera ile içine girmek veya çeşitli açılardan bakmak mümkündür.
3 Boyutlu araba modeli
Bilgisayarda 3 boyutlu olarak çizilen bir çalışma farklı açılardan
bakılarak çıktı alınabilir, endüstriyel üretimde kullanılabilir, mimari
hesaplamaları ve çizimleri kolaylaştırır, mekanik dayanım gibi zor
hesapları canlandırarak gösterebilir, tekne, araba ve uçak imalatı gibi
birçok hesap gerektiren konularda yardımcı olur. Sinemada hayali
yaratıkları gerçeğe dönüştürür. Bilgisayarımızda oyun olur ,eğlence
aracı olur.
( Gelecekte 3 boyut etkisini daha fazla hissettirecek buna en yakın örnek olarak Windows vista`nın pencereler arası geçiş özelliği verilebilir. )
( Gelecekte 3 boyut etkisini daha fazla hissettirecek buna en yakın örnek olarak Windows vista`nın pencereler arası geçiş özelliği verilebilir. )
2 Boyutlu çizilmiş araba modeli
Yukarıda 2 boyutlu olarak çizilmiş bir araba görüyorsunuz. Burada
görüntü gerçekliği açısından bir kıyaslama yapmayacağım fakat bunları
çizim süresi açısından kıyaslarsak 2 boyutlu araba 4-5 saat gibi kısa
bir sürede çizilmiş iken yukarıdaki 3 boyutlu araba nın çizilmesi ise
programı iyi bilen biri için bile haftalar sürebilir. 2 Boyutlu resim
programında çizen biri sadece renklerle uğraşırken, 3 boyutlu çizim
yapan kişi tüm detayları düşünmek zorundadır. Yüzeylerin eğimi , yüzey
rengi , yansımalar, kırılmalar gibi birçok detayı hesaplaması gerekir.
Tabii bunca emeğin karşılığında da istediği açıdan görüntü alabilir ve
gerektiğinde bu arabayı hareketlendirebilir.
Yeni başlayan arkadaşlar eminim şimdi "hemen araba çizeyim. gaza basıp, lastik yakayım, duman attırayım" diyordur. Ama işin çizim boyutu bu kadar eğlenceli değil, en azından biraz ustalaşana kadar eğlenmek yerine komutlarla boğışmanız kaçınılmaz olacaktır. unutmayın ki 3D yazılımları bir oyun programı değildir. işin en eğlenceli kısmı: günlerce uğraştıktan sonra bitmiş modelinizin karşısına geçip bakmak olacaktır, ve daha da güzeli çalışmanızı beğenen insanların görüşleri olacaktır. eğer bir saat bile geçmeden eğlenmek istiyorsanız Need For speed Oyun CD si aramaya başlayın ve bu işleri unutun. Çünkü 3D ile eğlenmeye başlamanız için en azından 2-3 ay gerekir. Eğer iş için öğreniyorsanız Para kazanmaya başlamanız için de 2-3 ay daha zaman gerekir.
Yeni başlayan arkadaşlar eminim şimdi "hemen araba çizeyim. gaza basıp, lastik yakayım, duman attırayım" diyordur. Ama işin çizim boyutu bu kadar eğlenceli değil, en azından biraz ustalaşana kadar eğlenmek yerine komutlarla boğışmanız kaçınılmaz olacaktır. unutmayın ki 3D yazılımları bir oyun programı değildir. işin en eğlenceli kısmı: günlerce uğraştıktan sonra bitmiş modelinizin karşısına geçip bakmak olacaktır, ve daha da güzeli çalışmanızı beğenen insanların görüşleri olacaktır. eğer bir saat bile geçmeden eğlenmek istiyorsanız Need For speed Oyun CD si aramaya başlayın ve bu işleri unutun. Çünkü 3D ile eğlenmeye başlamanız için en azından 2-3 ay gerekir. Eğer iş için öğreniyorsanız Para kazanmaya başlamanız için de 2-3 ay daha zaman gerekir.
Cinema 4D
Cinema 4D bir 3 boyutlu modelleme programıdır. Yaygın olarak Almanya
ve civarındaki ülkeler kullanmakta fakat son zamanlardaki performans
artışları yapılan işlerin göz doldurmasıyla diğer ülkerlerde de
popülaritesini arttırmaktadır.
Cinema 4D Modülleri
Mocca 3
Animasyonlar için gelişmiş bir kemik yapılandırma sistemidir. Yeni versiyonlar birlikte deri deformasyonları ve kaslar daha da kullanılabilir hale getirilmiş ve kullanan kişiye büyük kolaylık sağlanmıştır.
Hair
Adından da anlaşılacağı gibi deri üzerindeki kıl ve saç gibi 3 boyutlu modellerde yapılması zor olan işlemler için geliştirilmiş bir modüldür.
Thinking Particles
Gelişmiş partikül efektleri için geliştirilmiş bir modüldür. Daha anlaşılır bir biçimde anlatmak gerekirse; duman, alev vb. ışık oyunları ve efektleri için kullanılan bir modüldür. Hollywood filmlerindeki sahnelerde kullanılan efektleri kolayca bu modül ile yaratabilirsiniz.
Dynamics
Animasyon oluştururken fizik efektlerini bu modül ile ekleyebilirsiniz. Örneğin bir tilt animasyonunda bu modülü ya da top sekmesinde bu modülü kullanabilirsiniz.
Sketch and Toon
Bu modül 3 boyutlu modeller için gerekli eskiz çalışmaları ya da o çalışmaları eskiz gibi göstermenize yarar. Ayrıca çizgi film türü videolarda kullanabilirsiniz.
Bodypaint 3
Bu modül ise en çok kullanılan modüldür nedeni ise diğer 3 boyutlu programlarıyla sağlanan kolay ilişkisi ve kaplama konusunda çok kullanışlı olması ve rahat kullanılmasıdır.
Cinema 4D Modülleri
- MoGraph
- MOCCA 3
- HAIR
- Thinking Particles
- Dynamics
- NET Render
- Sketch and Toon
- BodyPaint 3D'dir.
Mocca 3
Animasyonlar için gelişmiş bir kemik yapılandırma sistemidir. Yeni versiyonlar birlikte deri deformasyonları ve kaslar daha da kullanılabilir hale getirilmiş ve kullanan kişiye büyük kolaylık sağlanmıştır.
Hair
Adından da anlaşılacağı gibi deri üzerindeki kıl ve saç gibi 3 boyutlu modellerde yapılması zor olan işlemler için geliştirilmiş bir modüldür.
Thinking Particles
Gelişmiş partikül efektleri için geliştirilmiş bir modüldür. Daha anlaşılır bir biçimde anlatmak gerekirse; duman, alev vb. ışık oyunları ve efektleri için kullanılan bir modüldür. Hollywood filmlerindeki sahnelerde kullanılan efektleri kolayca bu modül ile yaratabilirsiniz.
Dynamics
Animasyon oluştururken fizik efektlerini bu modül ile ekleyebilirsiniz. Örneğin bir tilt animasyonunda bu modülü ya da top sekmesinde bu modülü kullanabilirsiniz.
Sketch and Toon
Bu modül 3 boyutlu modeller için gerekli eskiz çalışmaları ya da o çalışmaları eskiz gibi göstermenize yarar. Ayrıca çizgi film türü videolarda kullanabilirsiniz.
Bodypaint 3
Bu modül ise en çok kullanılan modüldür nedeni ise diğer 3 boyutlu programlarıyla sağlanan kolay ilişkisi ve kaplama konusunda çok kullanışlı olması ve rahat kullanılmasıdır.
3ds Max
3D Studio Max, Autodesk tarafından geliştirilen bir 3B modelleme, görselleştirme ve animasyon programıdır. MSDOS ortamında çalışan 3D Studio yazılımının devamı olan 3D Studio Max'in son sürümü, 2011 yılında çıkan 3DS Max 2012'dir.
Gelişmiş eklenti desteği ve kolay kullanımı ile 3DS Max, 3B modelleme yazılımları arasında en yaygın kullanıma sahip uygulamalardan biridir. Gelişmiş karakter modelleme özellikleri ile oyun geliştiricilerinin gözdesi haline gelmiştir. Film özel efektleri, mimari sunumlar ve endüstriyel tasarım sunumları gibi alanlarda da yaygın olarak kullanılmaktadır.
Tarihçesi
DOS ortamında çalışan ilk sürümü Yost Group tarafından üretilmiş ve Autodesk tarafından yayımlanmıştır. 3D Studio 4. sürümünden sonra Windows NT platformu için yeniden yazılmış ve "3D Studio Max" adını almıştır. Bu versiyon ise Kinetix tarafından piyasaya sürüldü, Kinetix, Autodesk'in alt kuruluşu olan Medya ve Eğlence bölümüydü. Yazılım daha sonra geliştirilmeye devam etti ve ismi kısaltılarak "3DS Max" olarak değiştirildi.
Temel özellikler
DS Max, parçacık sistemleri, karakter modelleme araçları, hareket yakalama araçları ve gelişmiş denetçiler gibi özellikleriyle tek bir pakette çok sayıda özelliği sunmaktadır. Ayrıca MAXScript adında tümleşik bir programlama dili vardır.
Modelleme
3DS Max çok sayıda temel nesneyi hazır olarak sunar. Mimari tasarımlar için de duvar, kapı, pencere ve merdiven gibi bileşenleri ölçülerini kolayca değiştirerek projeye eklemek mümkündür. 3DS Max ayrıca poligonal modelleme, NURBS modelleme, yüzey modelleme gibi teknikleri destekler.
Animasyon
3DS Max'in animasyon kontrolleri ile nesnelerin tüm özellikleri, materyaller, kameralar, ışıklar ve çevre özellikleri zaman içinde değiştirilebilir ve Curves Editor ile tüm bu özellikler üzerinde tam bir kontrol sağlanabilir. Değişken grafiklerinin Bezier eğrileriyle kontrol edilebildiği bu editör ile karmaşık animasyonların üstesinden gelmek mümkündür.
3DS Max, animasyon için klasik anahtar kare yöntemini kullanır. Zaman doğrusu içinde farklı noktalarda verilen değerler arası geçişi otomatik olarak yapar ve Curves Editor ile bu geçişlere ince ayarlar yapılmasına olanak verir.
Ters Kinematik çözümleyicisi ile birbirleriyle bağlantılı hareket eden objeler arası ilişkiler kolayca çözümlenir ve kare anahtarlama yöntemi ile kompleks mekanizmaların animasyonu yapılabilir. Ayrıca, pozisyon, bakış, yüzey, bağlanma, tutunma ve yönelme kısıtlayıcılarıyla gelişmiş animasyonlar yapılabilir.
Animasyon için kullanılabilecek diğer özellikleriyse uzay saptırıcıları ve niteleyicilerdir. Uzay saptırıcıları kendilerine bağlanan objelere, bükme, patlatma, rüzgar ve yerçekimi gibi etkileri uygularlar. Niteleyiciler ise modellemede kullanıldıkları gibi animasyon için de objeleri zaman içinde değiştirmede kullanılabilirler.
3DS Max'in en güçlü özelliklerinden biri de Havoc tarafından yazılan ve pek çok oyunda kullanılan ünlü fizik motoru Rreactor'dür. Reactor ile yerçekimi etkisiyle düşme, esneme, sıçrama gibi fizik benzetimleri yapılabilir.
Rendering
3DS Max'in en zayıf yönü tümleşik render motorunun Maya, Cinema4D, Lightwave ve SoftImage gibi programlara göre daha kötü sonuçlar vermesiydi. Autodesk bu sorunun üstesinden gelmek için daha önce ayrı bir ürün olarak satılan Mental Ray'i 3DS Max'e dahil etti. 6. sürümden itibaren tüm 3DS Max sürümleriyle birlikte piyasadaki en güçlü render motorlarından biri olan Mental Ray'i kullanmak mümkün. Ayrıca, 3DS Max ile 3. parti render motorları da kullanılabiliyor, bunlardan bazıları; V-Ray Renderer, Maxwell Render, Brasil r/s ve finalRender'dır.
Gelişmiş eklenti desteği ve kolay kullanımı ile 3DS Max, 3B modelleme yazılımları arasında en yaygın kullanıma sahip uygulamalardan biridir. Gelişmiş karakter modelleme özellikleri ile oyun geliştiricilerinin gözdesi haline gelmiştir. Film özel efektleri, mimari sunumlar ve endüstriyel tasarım sunumları gibi alanlarda da yaygın olarak kullanılmaktadır.
Tarihçesi
DOS ortamında çalışan ilk sürümü Yost Group tarafından üretilmiş ve Autodesk tarafından yayımlanmıştır. 3D Studio 4. sürümünden sonra Windows NT platformu için yeniden yazılmış ve "3D Studio Max" adını almıştır. Bu versiyon ise Kinetix tarafından piyasaya sürüldü, Kinetix, Autodesk'in alt kuruluşu olan Medya ve Eğlence bölümüydü. Yazılım daha sonra geliştirilmeye devam etti ve ismi kısaltılarak "3DS Max" olarak değiştirildi.
Temel özellikler
DS Max, parçacık sistemleri, karakter modelleme araçları, hareket yakalama araçları ve gelişmiş denetçiler gibi özellikleriyle tek bir pakette çok sayıda özelliği sunmaktadır. Ayrıca MAXScript adında tümleşik bir programlama dili vardır.
Modelleme
3DS Max çok sayıda temel nesneyi hazır olarak sunar. Mimari tasarımlar için de duvar, kapı, pencere ve merdiven gibi bileşenleri ölçülerini kolayca değiştirerek projeye eklemek mümkündür. 3DS Max ayrıca poligonal modelleme, NURBS modelleme, yüzey modelleme gibi teknikleri destekler.
Animasyon
3DS Max'in animasyon kontrolleri ile nesnelerin tüm özellikleri, materyaller, kameralar, ışıklar ve çevre özellikleri zaman içinde değiştirilebilir ve Curves Editor ile tüm bu özellikler üzerinde tam bir kontrol sağlanabilir. Değişken grafiklerinin Bezier eğrileriyle kontrol edilebildiği bu editör ile karmaşık animasyonların üstesinden gelmek mümkündür.
3DS Max, animasyon için klasik anahtar kare yöntemini kullanır. Zaman doğrusu içinde farklı noktalarda verilen değerler arası geçişi otomatik olarak yapar ve Curves Editor ile bu geçişlere ince ayarlar yapılmasına olanak verir.
Ters Kinematik çözümleyicisi ile birbirleriyle bağlantılı hareket eden objeler arası ilişkiler kolayca çözümlenir ve kare anahtarlama yöntemi ile kompleks mekanizmaların animasyonu yapılabilir. Ayrıca, pozisyon, bakış, yüzey, bağlanma, tutunma ve yönelme kısıtlayıcılarıyla gelişmiş animasyonlar yapılabilir.
Animasyon için kullanılabilecek diğer özellikleriyse uzay saptırıcıları ve niteleyicilerdir. Uzay saptırıcıları kendilerine bağlanan objelere, bükme, patlatma, rüzgar ve yerçekimi gibi etkileri uygularlar. Niteleyiciler ise modellemede kullanıldıkları gibi animasyon için de objeleri zaman içinde değiştirmede kullanılabilirler.
3DS Max'in en güçlü özelliklerinden biri de Havoc tarafından yazılan ve pek çok oyunda kullanılan ünlü fizik motoru Rreactor'dür. Reactor ile yerçekimi etkisiyle düşme, esneme, sıçrama gibi fizik benzetimleri yapılabilir.
Rendering
3DS Max'in en zayıf yönü tümleşik render motorunun Maya, Cinema4D, Lightwave ve SoftImage gibi programlara göre daha kötü sonuçlar vermesiydi. Autodesk bu sorunun üstesinden gelmek için daha önce ayrı bir ürün olarak satılan Mental Ray'i 3DS Max'e dahil etti. 6. sürümden itibaren tüm 3DS Max sürümleriyle birlikte piyasadaki en güçlü render motorlarından biri olan Mental Ray'i kullanmak mümkün. Ayrıca, 3DS Max ile 3. parti render motorları da kullanılabiliyor, bunlardan bazıları; V-Ray Renderer, Maxwell Render, Brasil r/s ve finalRender'dır.
Subscribe to:
Posts (Atom)