Sunday, 29 December 2013

Second Life

Second Life ile Öğretim: Sanal Dünya
     Sanal dünyalar online ortamda oluşturulmuş grafik tabanlı yapılardır. Bu yapılar kendi içlerinde kullanıcıları ile avatarlar, yaşam alanları ile kişilerin yani kullanıcıların kendisini temsil ettiği ortamlar oluştururlar. En popüler sanal dünya uygulaması Linden laboratuvarları tarafından 2003 yılında tanıtılan Second Life uygulamasıdır. 8,5 milyondan fazla kullanıcıya sahip olan SL her ne kadar sosyal ağ amaçlı olarak ortaya çıksa da zaman içerisinde eğitim amaçlı kullanılmaya başlanmıştır. SL'de kendi avatarınızı oluşturur onu istediğiniz görsel yapıya kavuşturabilirsiniz, SL'de yaşam alanları ana kıta ve kullanıcılar tarafından satın alınarak oluşturulan adalardan oluşmaktadır. Adalarda gerçek hayattaki gibi üç boyutlu yapılar oluşturularak özellikle üniversiteler tarafından sanal kampüsler oluşturulmaktadır. Eğitim amaçlı eş zamanlı ama mekandan bağımsız çalışma imkanı tanıyan SL sesli, metinsel iletişim olanakları ile birden fazla şekilde iletişimde kalmayı sağlamaktadır ayrıca uzaktan eğitime katılan kişilerin sosyal etkileşimde de bulunmasını sağlayarak onların ders motivasyonlarını da arttırabilmektedir. 

     SL birçok avantaj ile birlikte bazı dezavantajlara da sahip bir platformdur, özellikle yüksek hızlı internet bağlantısı gereksinimi, yüksek grafik işlemcisi gereksinimi temel donanım problemleriyken bunların yanında SL'ı eğitsel amaçlarla kullanmayan kişilerin tacizleri de bir problem olarak bulunmaktadır. SL taciz gibi istenmeyen durumlara kadar gerçek hayatla benzeşirken kendi içerisinde bir ticaret ağının olmaması da kaçınılmazdır. Ortalama 238 Linden Dolarının 1 ABD dolarına karşılık geldiği bir para birimi ile bu sanal dünyada alışveriş yapabilirsiniz. Ayrıca yine bazı alışveriş noktalarında ücretsiz olarak satılan ürünlerde bulunmaktadır. Özellikle üniversitelerin adalarında öğrencilere ücretsiz olarak bir şeyler yapma inşaa etme olanağı tanınmaktadır. 

     SL içerisinde çeşitli eğitim adaları vardır bunlar genelde örgün eğitime destek ya da uzaktan eğitim amaçlı kullanılmakla beraber bazıları deneysel sosyal çalışmaların yürütülmesi için kullanılmaktadır.

Telif Hakkı / Copyright

Eğitim Multimedya Uygulamalarında Telif Hakkı Adil Kullanım
     Telif hakkı, özgün yazarlık ürünlerini yayınlanmış ya da yayınlanmamış fark etmeksizin koruma, güvence altına alma durumudur. Telif hakkı ile korunan bir ürünü yazarının yazılı izni olmadan çoğaltamaz, dağıtamaz ya da  alıntılayarak başka çalışmalarda kullanamazsınız.

     ABD'deki telif hakları kanunun 17. maddesine göre;
  • Edebi eserler
  • Müzik eserleri
  • Pandomim ve koreografik eserler
  • Resim, grafik ve heykel çalışmaları
  • Sinema ve diğer görsel işitsel eserler
  • Ses kayıtları ve
  • Mimari eserler telif hakkı koruması altındır, ancak doğaçlama oyunlar, eserler, müzikaller gibi yazılı düzenlemesi bulunmayan eserler bu korumaya dahil değildir.
     Telif hakkı sadece özgün fikirleri korur, kavramları ya da gerçekleri korumaz, bu koruma sizin ürünlerinizi eserlerinizi korurken başkasının aynı konu dahilinde eser çıkarmasını engellemez. Telif hakkı doğal bir süreçle ürünün ortaya çıkması ile beraber oluşmasına rağmen telif ofislerinden ürünün belgelendirilmesi gerekmektedir. İnternet ortamında telif hakkın kavramı yerleşmemiş olsa da aynı kurallar burası içinde geçerlidir.

     Adil kullanım ise telif hakkı ile korunan bir eserin yazarının izni ile bir bölümünün ya da tamamının bir başka eserde ya da eleştiride kullanılmasıdır. İntihal ise bir başkasının çalışmasını kendi çalışması olarak bir bölüm ya da bütünüyle kullanma manasına gelen akademik bir durumdur. 

     1996 yılındaki bir telif hakları kongresinin alt komisyonun Eğitimsel Multimedyaların Adil Kullanımı konusundaki kararları bu alandaki kuralları belirlemiştir. Eğitsel amaçla geliştirilen multimedya ortamlarının web ortamında yer alan diğer medyalardan daha özel içeriklere sahip olması nedeniyle ayrı kurallarla korunmasına karar verilmiştir. Bu kapsamda özellikle eğitsel kurslar amacıyla internet ortamına yüklenen ortamların 15 gün içerisinde kaldırılmaması durumunda 2 yıllık süre için telif hakkı ile korunmasına ve bu süre içerisinde üçüncü kişilerin kullanmasının izne tabii tutulmasına karar verilmiş. Çoğu durumda bu belirlenen kurallara uyulmamasına rağmen yinede kişilerin bu durumlardan zarar görmemek için gerekli durumlarda hukuki yardım alması gerekmektedir. 


Blackboard Inc. Copyright, Fair Use, & Educational Multimedia FAQ

Uzaktan Eğitim ve Teknoloji ile Öğretimde Telif Hakkı
     
     Son yıllarda artan uzaktan eğitim faaliyetleri ve eğitim öğretimde teknolojinin kullanımı oldukça yaygın bir hal almış ve kendisiyle paralel gelişen teknolojik imkanlardan faydalanmıştır. Önceleri uzaktan eğitim ve eğitsek teknoloji olarak kullanılan Cd-Rom sisteminin telif hakkı sorunları konusunda basit çözümleri olsa da özellikle internet ağlarının kullanılmaya başlaması sonrasında bu ortamda yer alan materyallerin telif hakkının korunması sorun yaratmıştır. 

     Telif hakkı, adil kullanım, lisans ve online ortamdaki ürünlerin güvenliği konusunda çeşitli adımlar atılmış ve bu kapsamda yeni kurallar ortaya çıkartılmıştır. Özellikle uzaktan eğitim ortamlarında sıkça kullanılan online ortamlardaki ürünlerin telif hakkı, adil kullanımı ve lisanslanmasına önem verilmiştir. 

     ABD özelinde yapılan düzenlemeler her ne kadar bu ülke için yeterli olsa da bu düzenlemeleri kendi ülkelerine uyarlamayan ya da kendi düzenlemelerini oluşturmayan ülkeler için online eğitim kaynaklarının telif güvencesi altına alınması hala bir sorundur.


Kenneth D. Salomon
DOW, LOHNES & ALBERTSON, PLLC
COPYRIGHT CONSIDERATIONS IN DISTANCE EDUCATION AND
TECHNOLOGY-MEDIATED INSTRUCTION

Sunday, 8 December 2013

Sanal Gerçeklik ya da Virtual Reality

     Bilgisayar ve video oyunları ile çoktan hayatımıza girmiş olan sanal gerçeklik, kullanıcıları ve üreticileri için yeni ufukların kapısını açan bir sistemdir. Çeyrek asır önce sadece bilim kurgu filmlerinin ütopik olgularını günümüzde teker teker hayata geçirmekteyiz. Sanal gerçeklik bize üç boyutlu dünyanın kapılarını açmakta, iki boyutlu grafik ve sistemleri teker teker ortadan kaldırmaktadır. Bunlarında ötesinde bizlere kendi ellerimizle oluşturduğumuz bir uzayda yaşama, dolaşma imkanları sunmaktadır. Bu ise tasarlanan sistemlerin kavranılması ve algılanması sürecini hızlandırmaktadır. Bugüne kadar eğlence sektöründen, sağlık alanında karmaşık deneylerin yapılmasına kadar oldukça geniş bir alanda kendisine yer edinmiştir. İş başı ve örgün olmak üzere eğitimin her alanında geleneksel öğrenme araçlarına ciddi bir rakip olarak ortaya çıkmakta ve vazgeçilmez yeni fırsatlar ortaya koymaktadır.

     Sanal gerçeklik, katılımcılarına gerçekmiş hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan, bir benzetim modelidir. Sanal gerçekliği benzer ya da karıştırılan pek çok uygulamadan ayıran belli özellikleri vardır bunların başında katılımcılara gerçekmiş hissi vermesidir. Kullanıcı özellikle üç boyutlu oyunlardan farklı olarak istediği yere gidebilmeli, kontrolün kendisinde olduğunu düşünebilmelidir. Bu amaçla yapılan çalışmalarda minimum seviyede sanal gerçeklik gözlüğü ve diğer vücut aparatları kullanılmalıdır. Çünkü insan üzerinde olan materyaller yabancı cisim olarak algılandığından gerçeklik hissinin oluşmasını zorlaştıranlardır. Sanal gerçeklik ortamlarında kullanıcı, etkileşimli olarak belirleye bilmeli nereye gideceğini kendisi seçebilmelidir, bu süreçte hareket algılayıcılar kullanılarak kişi üzerindeki yük azaltılabilir. Ayrıca sadece görme hissinin yeterli olmayacağı ortam tasarımlarında destekleyici eldivenler, üç boyutlu ses ve koku sistemleri de kullanılabilir. Bahsi geçen tüm bu ortamların gerçek dışı bilgisayar destekli ortamlar olduğu unutulmamalıdır. 

    Bir sanal gerçeklik sisteminde gerçek zamanlı hareket edebilmek için güçlü bilgisayar sistemleri gerekmektedir, bu sistemler aynı anda hem üç boyutlu görüntülerin oluşumunu, denetlenmesini, ses, dokunma, koku gibi diğer hislerle koordineli olarak ilerlemesini sağlayabilmelidir. 

     Sanal gerçeklik, öğrenme süreçlerine de önemli katkılar yapabilmektedir. Örgün eğitim sistemleri de Sanal gerçeklikten birçok yararlar sağlayabilir. Özellikle matematik, fen, tıp, askeri ve havacılık eğitiminde kullanılması, eğitimin kalitesi açısından son derece önemlidir. Sanal gerçeklik sayesinde öğrencilerin, sadece bilimsel gerçekleri daha hızlı ve iyi öğrenmeleri değil aynı zamanda deneyerek gerçek deneyim edinmeleri de sağlanabilmektedir. Bir Sanal gerçeklik esaslı simülasyon programının, gerçekçi deneyler/uygulamalar için sanal bir çözüm üretmesi yanında başka birçok yararları da vardır. Örneğin bir sanal gerçeklik laboratuvarında gerçekleştirilen fizik deneyi, farklı test ortamlarını kolaylıkla yaratabilmekte ve sonuçlarını ölçebilmektedir. Ek olarak, tehlikeli, yüksek maliyetli ve karmaşık deneyler bir sanal gerçeklik sisteminde sorunsuz bir şekilde gerçekleştirilebilmektedir.

     Sanal dünyalar, etkileşimli kontrolün temini ve objelerdeki değişimlerin yansıtılabilmesi için gerçek zamanda yada gerçeğe yakın bir süratle görüntülenmelidir. Yaygın olarak kullanılan bilgisayarlar henüz gerçek zamanda üç boyutlu karmaşık görüntüleri işleyebilecek kadar güçlü değildir. İnsan hareketlerini bilgisayarlara aktaran izleme-takip cihazlarının sanal dünyalarla etkileşimini daha iyi koordine etmek gerekir. Aksi halde kullanıcı hareketlerini görüntülemede oluşan gecikme, insan metabolizmasında istenmeyen problemlere yol açmaktadır. Bu tür sistemlerin uzun süreli kullanımı insanda baş dönmesi ve mide bulantısına sebep olmaktadır. Sanal gerçeklik sistemlerinin pahalı olduğu da sıkça ifade edilen bir dezavantajdır. Dolayısıyla özellikle oyun ve eğlence dünyasında daha fazla uygulama olanağı bulmuştur.

  Sanal gerçeklik, maliyeti yüksek, gerçekleştirilmesi zor işlerin deneyimlenmesi test edilerek gerçekleştirilmesinin gerekliliğini ortaya koyarak maliyetlerin düşürülmesini, eğitim ortamlarında daha düşük maliyetlerle, daha güvenli ortamlarda, daha kısa sürede daha çok deneyim ve bilginin elde edilmesini sağlayarak hayatı kolaylaştıran ve süreçleri hızlandırıp verimliliği arttıran bir sistem olarak geleceğe adım atmaktadır.

Kaynak:

BAYRAKTAR, E., KALELİ, F., (2007). SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI, Akademik Bilişim 2007, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 31 Ocak-2 Şubat 2007

Saturday, 30 November 2013

Testosteron

   Bugünün konusu Erkek Tarafı filmi, fragmanında Ümit Besen'den Nikah Masası şarkısını kullanarak farklı düşünceler doğuran ama çok daha iyileriyle karşılaştıran yabancı kökenli bir Türk filmi. Yabancı kökenli dediğime bakmayın siz orjinali bir tiyatro oyunu olduğu için öz be öz bizden olmuş bir film. Filmin ilk yarısı ile ikinci yarısı arasındaki akışkanlık hikayelerin bizden olmasıyla alakalı bir durum sanırım. Mesela ben çok sevdiğim bir şehirden nefret ettim ikinci kez sırf filimdeki bir anıdan dolayı. Filmin belkide en önemli anları biyolojik olarak durumu ortaya koyan sahneler ki ardı arkasına bekleyceksiniz aslında. Ahh bir de sen yok musun sen bir çıksan aklımdan...

Filmin meşhur ve orjinal kanalından fragmanı :)


Friday, 29 November 2013

Pamuk İpliği

        Aslında hayatımız o kadar ince bir çizgiye bağlı ki ha bir ileri ha bir geri ama sakın geri düşmeyin. O kadar çok hayat biribirine o kadar ince noktalarla bağlı ki biz bile bizim bağlı olduklarımızı bize bağlı olanları bilmiyoruz. Ama geç de olsa öğrenme şansımız var Üstün Dökmen'inde anlattığı gibi yolu gözlenen bir tren ya da cenazenizde binlerin ağzında size ait bir eser zor görünse de imkansız olmamalı.


Wednesday, 27 November 2013

Bilimsel Araştırmanın Temelleri

Bilimsel Araştırmanın Değeri 

  • Bilimsel yöntem, doğru ve güvenilir bilgi elde edilmesi için önemli bir yoldur.
Bilmenin Yolları 

  • Duyusal deneyim, diğerleriyle aynı fikirde olma, uzman görüşü, mantık ve bilimsel yöntem de dahil olmak üzere, bilgi elde etmenin birçok yolu vardır.
  • Araştırmacılar, bilimsel yöntemin, güvenilir ve doğru bilgi üretmenin temel yolu olduğunu düşünmektedir.
  • Bilimsel yöntem, sistematik ve herkese açık veri toplama ve analiz yoluyla soruları cevaplamayı içerir.
Araştırmaların Sınıflandırılması

  • Eğitim alanında en yaygın kullanılan bilimsel araştırma yöntemlerinden bazıları, deneysel araştırma, korelasyonel araştırma, nedensel-karşılaştırma araştırması, tarama araştırması, etnografik araştırma ve eylem araştırmasıdır.
  • Tarama araştırması, görüşme soruları, soru formları ya da testler gibi bir dizi araçla bir grubun özelliklerini tanımlamayı içerir. 
  • Korelasyonel araştırma, tek bir grup içindeki değişkenler arasındaki ilişkileri araştırmayı içerir ve çoğunlukla sebep sonuç olasılığın ortaya koyar.
  • Nedensel-karşılaştırma araştırması, grup üyeliğinin muhtemel nedenleri ve sonuçlarını belirlemek için farklı deneyimleri olan belli grupları karşılaştırmayı içerir.
  • Deneysel araştırma, koşulları ve değişkenleri manipüle ederek bunların denekler üzerindeki etkilerini belirlemeyi içerir.
  • Tek denekli araştırma sadece bir ya da az sayıdaki denekle yürütülen deneysel araştırmadır. 
  • Meta-analiz, belirli bir konudaki tüm bireysel çalışmaların sonuçlarını, istatistiksel araçlar kullanarak sentezlemeye çalışır. 
  • Etnografik araştırma, gözlem ve görüşmeleri kullanarak, insanların günlük deneyimlerini belgeleme ya da tasvir etme üzerine yoğunlaşır. Etnografik araştırma bir nitel araştırma türüdür.
  • Tarihi araştırma, geçmişin bazı yönlerini araştırmayı içerir.
  • Eylem araştırması, bazı uygulayıcılar tarafından uygulamalarını geliştirmek üzere tasarlanmış bir araştırma türüdür.
  • Olgubilim (phenomelogy) çalışmaları farkında olunan ancak derinlemesine ve ayrıntılı bir anlayışa sahip olunmayan olgulara odaklanır. Bir olgunun daha iyi tanınmasına ve anlaşılmasına yardımcı olacak sonuçlar sağlayacak örnekler, açıklamalar ve yaşantılar ortaya koyabilir. 
  • Kuram oluşturma (grounded theory) çalışmaları sistematik olarak toplanan ve analiz edilen verilere dayalı kuram geliştirme biçimidir.
  • Durum çalışmaları bir ya da daha fazla olayın, ortamın, programın, sosyal grubun ya da birbirine bağlı sistemlerin derinlemesine incelendiği yöntemlerdir. 
  • Tanımlanan araştırma yöntemlerinden her biri, gerçeği bulmaya ilişkin farklı bir yol oluşturmaktadır ve böylece eğitimde neler olduğunu anlamak için bir araç sunmaktadır.
Araştırma Türleri

  • Bireysel araştırma yöntemleri genel araştırma türleri şeklinde sınıflandırılabilir. Betimleyici çalışmalar belirli bir ilişki durumunu tanımlar. İlişkisel çalışmalar olaylar arasındaki ilişkileri araştırır. Müdahale çalışmaları bir uygulama ya da yöntemin sonuçlar üzerindeki etkilerini değerlendirir.
  • Nicel ve nitel araştırma yöntemleri, farklı sayıltılara dayanmaktadır; aynı zamanda araştırma amaçları, araştırmacılar tarafından kullanılan yöntemler, yürütülen çalışma türleri, araştırmacının rolü açısından ve ne dereceye kadar genelleştirmenin mümkün olduğu ile ilgili olarak farklılık gösterir.
  • Araştırmacılar bazen hem nicel hem de nitel yaklaşımları aynı çalışmada kullanır.
Araştırma Sürecinin Aşamaları

  • Neredeyse tüm araştırma planlarında, bir sorun cümlesi, araştırma sorusu ya da hipotezi, tanımlar, literatüre dair bir değerlendirme, deneklerden oluşan örneklem, araçların düzenlenmesi, izlenilecek işlemlere ilişkin tanımlama, zaman çizelgesi ve amaçlanan veri analizine ilişkin bir tanımlama bulunmaktadır. Araştırma sürecinin sonunda elde edilen bulgular ve uygulanan tüm işlemler araştırma raporu oluşturularak sunulur.
Etik

  • Etik, çeşitli meslek kolları arasında tarafların uyması veya kaçınması gereken davranışlar bütünü olarak tanımlanmaktadır.
  • Bilim etiği bilim insanlarının bilim yaparken uyacağı ahlaki talepleri yansıtmaktadır.
  • Araştırma etiği, bilimsel bir araştırmanın planlama ve yürütülmesi sürecinde uyulması gereken ahlaki ve bilimsel ilkeler olarak tanımlanabilir.
  • Yayın etiği, bilimsel araştırmanın sonuçlarının yayınlanmasında gereken ahlaki ve bilimsel ilkelerdir.
  • Bilim dünyasında en sık görülen etik dışı davranışlar aşağıdaki gibi sıralanabilir:
  1. Disiplinsiz araştırma
  2. Yinelenen yayın (Duplication)
  3. Sahtecilik, saptırma ya da aldatmaca (Falsification)
  4. Uydurmacılık (Fabrication)
  5. Aşırmacılık (Plagiarism)

Sunday, 24 November 2013

Ucu Ucuna

Bugün yani 24 Kasım Öğretmenler gününde öncelikle ilk öğretmenim babamın sonrasında Baş öğretmenimiz Atatürk olmak üzere tüm öğretmenlerimiz ve öğretmen adayı arkadaşlarımın öğretmenler gününü kutladım ama gel gelelim yoğun gündü eğitimde internet kullanımı dersi ödevlerini ucu ucuna bitirip birde animasyonlu web sayfası ödevini yüklemekte sorun yaşadım ama aferin bana çözdüm bitti geçti gitti :)

Saturday, 23 November 2013

Çok yalnızım n'olur dağılmayın lan

23 Kasım 2013 belkide haftalar sonra Adobe Flash'ı açıp animasyon çalışması yaptığım gün oldu. Spot Healing Brush, Fill (Content Aware) ve puppet warp özelliklerini anlatan kısa animasyonlar yaptım, sayfa tasarımında tam ekran programı kullanıp sanki ekranı kullanıyormuş görüntüsü verecek şekilde çalışmak hoşuma gitti. Ancak biraz daha detaylı yaklaşmam ve çalışmam gerekiyor bu şekilde iyi sonuçlar almak için.

Özellikle Fill ve Puppet warp özellikleri photoshopa herhangi bir grafik işleme programı olmaktan öteye götürüyorlar.

Ayrıca Bende özledim dizinde dedikleri gibi;

"Çok yalnızım n'olur dağılmayın lan"


Friday, 22 November 2013

Bol Okuma Bol Yazma

Bugün eğitim ortamlarında internet kullanımı dersi ödevlerini yapmaya başladım, hafta genelde perşembe günü yapılan derslere hazırlıkla geçtiğinden ödeve ancak sıra gelebildi. Ödev kapsamında üçü wiki üçü de podcast konu başlığına ait makaleler okundu wiki ve podcast konusunda internet ortamında ufak çaplı bir araştırma yapıldı ve blogda da yayınladığı iki yazı elde edildi, ayrıca eğitim amaçlı kullanılan wiki ve podcast uygulamaları bulundu ve incelendi.

Kişisel olaraksa Dr. Who dizisinin 7. sezon son bölümü izlendi ve Clara'nın sırrı öğrenildi. Clara'nın dediği gibi Run, run cleaver boy and remember me."

Podcast Nedir? Eğitimde Podcast Nasıl Kullanılabilir?

     Podcasting, çoğunlukla dizi halindeki dijital medya ürünlerinin internet üzerinden genellikle besleme yoluyla bilgisayar ve taşınabilir cihazlara indirilebilecek şekilde yayınlanması. Podcast sözcüğü 2000'li yıllarda "iPod" sözcüğündeki pod ve "broadcast" sözcüklerinden oluşturulmuştur. Podcastlar ilk defa iPod için geliştirilmiş olmakla birlikte podcast tabiri günümüzde sadece iPod için kullanılmamaktadır. Podcast sisteminin internetten bir programın ses ya da video kaydını indirmekten farkı beslemelerin kullanılması ve böylece her yeni bölümü özel yazılımların izleyerek otomatik olarak yükleniyor olmasıdır. (Hammersley, 2004).
      Herhangi bir zaman ya da mekanda kullanılabilen ses dosyalarının eğitimde kullanılması düşüncesi tabi ki kaçınılmazdır. Özellikle tekrar tekrar izleme, dinleme olanağı sunan podcast sistemi devamlı güncel ya da güncellenebilir olması ve de internete bağlanana bilen herhangi bir cihazdan daha fazlasını istemeyerek eğitimde kullanılabilir olmak adına en baştan çeşitli kolaylıklar sunmuştur. Podcastler en basit uygulamaya başlama noktası olarak ders kayıtlarının internet üzerinden ders sonrası yayınlanması ele alınabilir. Her derste yapılan kayıtlar ders sonrası belirlenmiş yayın ağı üzerinden yayınlanarak RSS güncellemeleri ile tüm abonelere ulaştırılarak günlük tekrar yapmaları ya da kaçırdıkları dersi takip etmeleri mümkün olacaktır. Ayrıca uzaktan eğitim uygulamaları çerçevesinde de oluşturulan ya da oluşturulabilecek podcast ortamları düzenli aralıklarla uzaktan eğitim ağına dahil edilerek öğrencilere destekleyici öğrenme hizmeti olarak sunulabilirler.
      Podcast sistemleri sadece yayınları takip etme imkanını aşarak artık başlı başına takip edilecek bir yayın ortamı olarak karşımıza çıkmıştır, yapılması gereken bu ortamın değerlendirilmesi ve kullanılması için gerekli sistemlerin kurulmasından daha fazlası olmaması gerekmektedir çünkü özellikle medya kurumlarının podcast sistemleri bu işin ne olduğu ve nasıl yapılması gerektiğini gösterir noktaya gelmiştir.
Kaynakça:
Gribbins, M. (2007). Podcasting in Higher Education. Proceedings of the Second Midwest United States Association for Information Systems. May 18-19, 2007. Springfield, IL.
Hammersley, B. (2004). Audible revolution. The Guardian (12 February 2004).

     

Wiki Nedir? Eğitimde Wiki Nasıl Kullanılabilir?

     Wiki için en basit ifadesi herkesin düzenleyebileceği web sayfalarıdır. Wiki her kullanıcının sayfalarını okuyabildiği içeriğindeki bilgileri değiştirebildiği ve bunu yaparken sadece etik kurallara bağlı kalmak zorunda olduğu web ortamlarıdır. Basit HTML yapılarıyla düzenlenmeleri kolay ve de zaman çubukları ile geçmişe dönük düzenlemeleri görme imkanı tanıyan yapılarıyla kullanıcılarına basit bilgiye erişim imkanı sunan sayfalardır.
     Wikiler kullanım amacı olarak birçok özelliğe sahiptir bunların en basiti bilgiyi paylaşmakken, bilgiyi organize eden düzenleyen daha organize yapılar halinde de çalışabilmektedir. Wikilerin kullanım amaçlarını açıklayacak olursak; Beyin Fırtınası; belirli bir proje ya da düşünsel süreç başlatılırken bu proje veya süreçte yer alacak kişilerin bilgi ve düşünlerini paylaşacakları ortamlar olarak kullanılabilirler. Grup Projesi; bir çalışma grubunun elinde bulunana bilgi ve dökümanları paylaştığı kapalı bir ağ yapısı olarak kullanılabilirler. Toplantı; eşzamanlı ya da eş zamansız şekilde gerçekleşmesi gereken toplantılar için tüm kayıtların tutulduğu ve ilerlemenin incelenebildiği toplantı ortamı olarak kullanılabilirler. Port folyo oluşturmak amacıyla kullanılabilirler. Ayrıca tüm bunların yanında sosyal paylaşım ortamı olarak da kullanılabilirler. Wikiler sahip oldukları tüm bu kullanım alanı özelliklerini bireysel ya da kurumsal çözümler için kullanabilecekleri gibi özellikle beyin fırtınası, grup çalışması ve port folyo tutulması özellikleri başta olmak üzere tüm özellikleriyle eğitim alanında kullanılabilirler. Ancak günümüzün en bilinin wiki ortamı olan wikipedia internet ansiklopedisi sayfası yanlış şekilde de olsa eğitimde wiki kullanımına iyi bir örnektir. Her ne kadar kullanım şekli yanlış olsa da içeriğinde bulunan bilgilere ulaşılması kopyalanması ya da kaynaklarından faydalanılması imkanı sunan önemli bir bilgi kaynağıdır.
     Wikiler özellikle ülkemizde yanlış şekilde sadece bilginin kopyalandığı alanlar olarak kullanılmakla beraber başta wikipedia örneği olmak üzere kaynakçaya sahip güncel ansiklopedik kaynaklar olarak kullanıla bilinirler.  Wikipedia ve wikimapia gibi güncel ve kaynaklı bilgiler sunan ortamların artması bilgiye ulaşım imkanlarını da arttırdığından eğitimin kalitesine ve öğrencinin bilgi hazinesine olumlu katkılarda bulunmaktadır.

Kaynakça:
(2008). Wikis in Higher Education. University of Delaware
Every, V., J., Garcia, G., Young, M., F., (2010). A Qualitative Study of Public Wiki Use in a Teacher Education Program. Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (SITE). San Diego, CA, USA

Thursday, 21 November 2013

Ders Günü

Sabah 8 de başlayan ve yoğun geçen bir ders günüydü, sabah 10'da başlayan ders serüveni akşam yaklaşık 17:30'da sona erdiki yoğun bilgi aktarımıyla geçen gün ezici bi yorgunluk oluşturdu.

Günün en anlamlı görseli ise twitterda karşıma çıkan

Wednesday, 20 November 2013

Özel Eğitimde Öğretim Teknolojilerinin Kullanımı II

Eğitimde Teknoloji Kullanımı dersi kapsamında sunum hazırlamayı tamamladım bu sürede de hem konu içerisinde bilmediklerimi öğrendim hem de uzmanlık alan dersi kapsamında yaptığım araştırmaları katarak konuyu zenginleştirdim.

Özellikle haptik kavramını öğrenmem sistemlere bakışımı değiştirdi, böyle bir sistemin varlığından ya da bu isimle anılmasından yeni haberdar oldum diyebilirim. Haptiklerin sağladığı yapay gerçeklik ortamları simülasyonlarla karıştırılabilecek olsa da aslında bir birini destekleyen iki sistemden ibaretler, haptikler simülasyonları arttırılmış gerçeklik ortamlarına ya da arttırılmış gerçeklik ortamlarını bir üst gerçeklik seviyesine çeviren yardımcı sistemlermiş diyebiliriz.Ayrıca otistik çocuklar ve disleksi problemi bulunan çocukların üzerinde yapılan çalışmaların aslında eğitime ne kadar yatkın bir yapıları olduğunu da gösterdi bana belkide özel durumlarının bir engelden ziyade sadece bir öğrenme güçlüğü olmasından da kaynaklanıyor olabilir. Teknoloji geliştikçe daha iyi programlanabilir ve daha iyi yanıt verebilir sistemlerin üretilmesi özel eğitimin sonuçlarının olumluluğunu da arttıracaktır.

Ders arasında eskilerden Grup Vitamin'den bilmediğim şarkılara sahip bir youtube listesi buldum adamlar 90'larda o kadar güzel şarkılar yapmışlar ki onların varlığından haberdar olmak bile çok güzel bir durum sayılabilir, yeni öğrendiğim ve günün favorisi olan parçası ise;


Tuesday, 19 November 2013

Özel Eğitimde Öğretim Teknolojileri Kullanımı I

Yoğun okumalı geçen bir gündü. Eğitimde teknoloji kullanımı dersi kapsamında yapacağım sunuma hazırlanmak için ilgili bölümü okudum. Konum Özel Eğitimde Öğretim Teknolojilerinin Kullanımı, konu ilgi çekici bir ada sahip olmasa da içerik ilgi çekici özellikle öğretim yazılımları ve simülasyon konusunda yapılan çalışmalara takdire şayan. Öğretim yazılımları kapsamında genelde flash programından yararlanılmış olması modülerlik konusunda bir kaç gömlek birden çıkartılmasını sağlamış aslında. Özellikle Çiftçi'nin (2009) da yaptığı çalışmada yaptığı yaklaşım genişletilerek işitme engellilerin eğitminde bir ders dahi olabilir. Ayrıca simülasyon konusunda yapılan çalışmanın günümüzde apple store ve google playe girecek kadar popüler olması da bir hayli ilginçti. Sırada kalan başlıklar yarın tekrar sunuma dahil edilecek yapıda incelenecek gerekli görseller ve yazım sonrası dikkat çekici düzenlemeler hazırlanacak, ayrıca sunuma uzmanlık alan dersi makalelerinden edinilen otistik çocuklar ve disleksi hastası çocuk sahibi ebebeyinler konusunda yapılan çalışmalardan da ek içerikler dahil edilecek.

Monday, 18 November 2013

Second Life Dr.Who buluşması

Günü özel kılan second life ile Dr. Who dizisinin buluşması oldu. Çanakkale'den arkadaşım için yaptığım Second Life incelemesi ile geçen günün içerisinde izlediğim iki bölüm Dr.Who dizisi öncelikle dizinin senaristlerine duyduğum hayranlığı arttırırken ikinci aşamada ufak çaplı bir benzerlik le beni hayrete düşürdü.

Senaritslerin 7. sezon 5. bölümde Amy ve Rory karakterlerini ağlayan melekleri ile geri dönüşü olmadan geçmişe göndermeleri dizinin karakterlere verdiği değeri gösterdi yine çünkü Dr'un yol arkadaşları basit şekilde saf dışı kalamazlardı. Ama asıl dikkat çekici olan Second Life yani ikinci yaşamı çağrıştıran 7. sezon 6. bölüm oldu burada yol arkadaşlarından ayrılmanın verdiği çöküntü ile 1862 yılında bazı yakın arkadaşları ile beraber inzivaya çekilen Dr'un geri dönüşü çok ince bir düşünceyle sağlandı. Clare karakteri ile karşılaşma ve ilerleyen sahneler ve Clare'nin yüzünün tanıdıklığı ilk anda çok şey ifade etmezken bölüm sonuna doğru bir Dalek'e dönüşen ve bunu fark etmeyen suffle yapmayı seven dahi genç kız Clare olduğunu ortaya çıkardı en azından görsel olarak. İşte bu ince yaklaşımlar ve geri dönüş noktaları ekibe çok ince bir güç kazandırıyor. Second Life ;)

Sunday, 17 November 2013

18 Kasım 2013 Pazar

Günlük rutinin dışına kaçan bir dinlenme günü desek yeridir bu ilk pazara. Yeni şeyler okumayıp eskilerinin değerlendirildiği özellikle Second Life programını değerlendirdiğim bir gün oldu. Arkadaşımın arayıp bilimsel araştırma dersi için Second Life programı hakkında yardım istemesi üzerine elimde bu konuda var olan makaleleri tekrar inceleyip bir ele alma ihtiyacı hissettim muhtemelen yarında devam edip ayıkladıklarımı arkadaşıma göndereceğim. Aslında ayıklama işi bugünde biterdi ama kendime zaman ayırıp sinemaya gittim.

Behzat Ç. Ankara Yanıyor hevesiyle gidilen sinema filmin kayıdındaki hasar nedeniyle geçici olarak Isparta'da yayından kaldırıldığı için Hükümet Kadın 2 filmine gittim, gülmek için güzel bir tercih özellikle kelime oyunları ve göndermeler kurgulamanın filmin geçtiği dönemi yansıtmamasına sebep olsa da güldürüyor :) ve gülmek güzeldir.

Saturday, 16 November 2013

Birinci Gün

Bu, bu blogdaki ilk amaçlı yazım, amacım basit aslında bir web günlüğü tutmak ve hem derslerde yaptıklarımı bir yerlere not etmek hem de zamanı geldiğinde kendimce bir şeyler paylaşmak.

Peki bugün ne yaptım, zamanın ritüelleri dışında sayılacak tek eylemim indirmiş olduğum sanal gerçeklik konulu makaleleri okumayı ve listelemeyi tamamlamak oldu. Makalelerin bazılarından açıkcası bir şey anlamasamda bazıları gerçekten ufuk açıcı cümlelere sahipti, işte kelimelerin gücü de bu. Yapılan çalışmalar hep olumlu olacak değil ya dedirten çalışmalarla ilk defa karşılaştım biri sadece sistemin olumsuzluklarını araştırırken diğeri erken dönem bir çalışma olduğu için anlamlı veriler dahi üretememişti, ayrıca Malezya'da acemi şöförler için üretilmiş bir arttırılmış gerçeklik ortamı mevcut.

Bugün yine günün son saatlerini ÇOMÜ kampüs FM dinleyerek geçirdim, bitse de güzeldi.

Sunday, 10 November 2013

Google Earth Yeryüzü Kaplamasını 3D'S Max'de Kullanma


2. Bölüm


3D`nin Tarihçesi

CGI (computer generated imagery) : Bilgisayarla hazırlanmış resimler

CG Tarihine baktığımızda 1950`li yıllarda bilgisayarların güçlenmesi ile ortaya çıkan bu terimin başlarda uçak endüstrisinde kullanıldığını görüyoruz. 1951 de uçuş simulasyonu için kullanılan ilk yazılım, sadece bir osiloskop ekranında yazılar ve grafikler gösteriyordu ama bunun gerçek zamanlı ilk yazılım olduğu söylenebilir. ( Airplane Stability and Control Analyzer ) Daha sonra askeri havacılıkta kullanılmak üzere geliştirilen sistemler bugünkü grafik sistemlerinin ilk atalarını oluşturmuştur.

Bu gelişme aşamalarında en çok göze çarpan kurumlardan biri Massachusetts Teknoloji Enstitüsüdür (Massachusetts Institute of Technology, MIT).
1960`da bu üniversitede John McCarthy yeni bir programlama dili geliştirdi. Lisp (List Processing) isimli bu dil farklı çeşitleri ile hala kullanılmaktadır.
1960 ta Boeing uçak firmasında çalışan William Fetter ilk defa Bilgisayar Grafiği ( Computer Graphics ) terimini ünvan olarak kullanmıştır ve uçak firmasında yaptığı iş de tam olarak buydu. Fetter ergonomi üzerine tasarımlar yapıyordu ve o dönemde çizdiği insan figürü firmanın sembolü olmuştu.

ilk CG filmi

John Whitney , bilgisayar grafiğinden bahsedilirken hatırlanması gereken bir isim, 1950 li yıllarda Whitney üzerinde çalıştığı bir proje için eski bir uçaksavar satın alarak bunu modifiye etmiş ve üzerine bir kamera yerleştirerek bununla farklı görüntüler elde etme yoluna gitmiştir. onun bu çalışması birçok film kuruluşu ile işbirliği yapmasını sağlamıştır. 1960`ta Motion Graphics firmasını kurduktan sonra Alfred Hitchcock`un Vertigo isimli filminin açılışında bu analog cihazı kullanmıştır. Kurduğu firma filmlerin giriş bölümünde ve reklam sektöründe hizmet vermekteydi. 1960 lı yıllarda IBM firmasından destek aldı ve bu dönemde IBM programcıları ile grafik araçlarının güçlendirilmesi için bir yazılım dili üzerinde çalıştı. daha sonra MIT için gelişmiş görsel eğitim konusunda görev yaptı. ve UCLA fakültesinde birçok öğrenciye animasyon konusunda ders verdi. Onun Digital Harmony isimli filmi 1984 Siggraph gösterimine dahil edildi. onun temel felsefesi şuydu "Bu ahenk sadece müzikte değil görsellikte ve hayatta da bulunur." Whitney 1995 te öldü.

İlk 3d Yazılımı
Ivan Sutherland, grafik kullanıcı arabirimi ve etkileşimli bilgisayar grafiği konusunda "büyükbaba" olarak kabul edilebilir. 1963 te yazdığı Sketchpad isimli program kullanılarak etkileşimli çizim yapılabiliyordu ve onun bu çalışması grafik ortamını askeri boyuttan kurtarıp mühendislik ve dizayn boyutuna taşıdı. Bu yazılım 2000:1 boyunda çizim alanı sunmaktaydı. Objeleri hafızada depolama, zoom, ve esnek bant çizimi gibi özellikleri bulunmaktaydı, köşeleri ve eklemleri mükemmel çizebiliyordu. Bu terim o dönemde kullanılmıyor olsa da bu ilk Grafik arabirim sayılabilirdi.

1964 Sketchpad ile çizilmiş araba


Sutherland Sketchpad ile çizim yaparken

İlk Oyun

1961 de MIT`de genç bir programcı olan Steve Russell ilk bilgisayar oyununu yapan takıma öncülük ediyordu. oyunu yazmaları 200 saat kadar sürdü. Oyuna Spacewar adını verdiler. kullandıkları PDP-1 isimli bilgisayarın işletim sistemi aynı anda birden fazla kişinin bilgisayarı kullanmasına olanak veriyordu ve bu spacewar oynamak için mükemmeldi. oyunda iki uçak birbirine ateş ederken aynı zamanda güneşin çekim gücüne de karşı koyması gerekiyordu. Russel daha sonra Stanford Universitesine transfer edildi. Burada mühendislik öğrencisi Nolan Bushnell`e bu programı anlattı. Nolan buradan yola çıkarak ilk jetonlu bilgisayarı yaptı ve bu Atari Computers firmasının başlangıcı oldu.

1960`larda DEC firması fiyat performans açısından IBM in 18-bit makinasından daha aşağısını hedefliyordu. 1964 `te DPD-8 isimli 12-bit kelime işlemciyi tanıttılar. bu nispeten daha küçüktü ve 16000 $ a satıldı. böylece son kullanıcılar için büyük bilgisayarlara göre iyi bir alternatif olmuştu. yeni yazılım ve donanım deneyimi ile birçok küçük grafik laboratuvarı bu bilgisayarı alabilecekti. şüphesiz PDP serisindeki en önemli bilgisayar PDP-11 olmuştu, 16 bit işlemci ve ASCII sistemi ile hala kullanımda olan standartlar getirmiştir. Birçok işletim sistemini destekliyor olsa da en önemlisi Bell Laboratuvarının yeni UNIX sistemi eğitim kurumları için üretilmişti. 1976 `da DEC tamamen 32 bit platforma geçmeye karar verdi.

İlk Cad Yazılımı 

1959 başlarında General Motors ve IBM birlikte bilgisayar destekli bir dizayn ortamı oluşturmak üzere çalışmaya başladı. Orjinal adı "Digital Design" olan bu çalışmanın adı daha sonra DAC olarak değiştirildi ( Design Augmented by Computer) , Bunun tarihteki ilk CAD sistemi olduğu söylenebilir. Bu sistemle geometrik cisimlerin değiştirilmesi , döndürme ve zoom, görünüm dışı bırakma(Clipping) gibi özellikleri vardı. bu program ışıklı kalemle kullanılıyordu. DAC görsel konsolu IBM 7094 bilgisayarına bağlıydı. Aynı dönemde farklı firmaların grafik cihazları üzerine yenilikleri olmuştur. örneğin Adage isimli sistem tamamen Cad üzerine kurulu bir sistemdi ve diğerlerine göre daha hızlı işlem yapabiliyordu.
CAD= Computer-Aided Design ; Bilgisayar Destekli Tasarım

Buraya kadar saydıklarımız ; Bilgisayar Grafiği ve 3D için başlangıç noktası sayılabilir. Askeri takip, Uçak sanayii, Film, Otomotiv, Oyun, Mimari, Mühendislik... şimdi de bu dönemde önemli rol oynayan kurumlara kısaca bakalım:

Cornell Universitesi (New York)
Bu üniversitedeki Grafik programını yürüten Donald P. Greenberg ekibi ile birlikte bugün bile hala kullanılmakta olan birçok tekniğin temellerini atmıştır. Kurulan labaratuvarın esas amacı gerçekçi ışık hesaplamaları ile gerçek dünya ölçütlerinde görüntüler elde etmekti. ünlü Lightscape render sistemi de Cornell araştırmalarının bir sonucudur. Greenberg 1987`de ACM-SIGGRAPH tarafından bilgisayar grafiklerine yaptığı destekten ötürü ödüllendirildi.

1971 Cornell Universitesi
(çizim:Donald Greenberg ve öğrencileri)

NYIT ( New York Institute of Technology )

Alex Schure, bilgisayar kullanarak uzun metrajlı bir animasyon filmi yapmak istiyordu. 1974 te bir laboratuvar kurarak çalışmaya başladı. en iyi bilgisayarları ve özel efekt cihazlarını satın aldı. Bu konuda en yetenekli kişileri topladı , birçok uzmanla büyüyen ekip sayesinde o dönemde birçok yazılım ve teknoloji konusunda öncülük ettiler. Bu ekip fractals, morphing, image compositing, texture mapping Mip-Map yaklaşımı gibi birçok önemli tekniği buldu. Bu ekipteki Ed Catmull ve Lance Williams 1993 ve 2001 yılında (ACM-SIGGRAPH Coons) yaşam boyu destek ödülü aldı. Williams 2002 de animasyon dalında Akademi ödülü aldı. Garland Stern 2001 de " Cel Paint" sistemi sayesinde akademi ödülü aldı. Alvy Ray Smith 1997 de Paint sistemi sayesinde Akademi ödülü aldı. Ayrıca o dönemde Terminator ve The Abyss gibi filmlerde kullanılan "reflection mapping" tekinği de bu ekipteki bazı elemanlar tarafından geliştirilmiştir.

UNC (University of North Carolina)
1980 de bu fakültede, Grafik analiz merkezinde, 3d grafik için bilgisayar mimarisini araştırmaya başladılar. Henry Fuchs ,Pixel-Planes isimli bir projeye başladı. Burada geliştirilen yapı ile bugünkü tıbbi sistemleri destekleyecek ultrason ve laparoskopik ameliyat sistemlerinin temelleri atıldı. Fuchs 1992`de (ACM/Siggraph) bilgisayar grafik alanında başarı ödülü aldı.

Cal Tech (Computer Science Department)
1976 Robert Cannon tarafından kurulmuştur. beraberindeki gurup tarafından fiziksel cisimlerin hesaplanmasında matematiksel yaklaşım temelleri atılmıştır. David Immel ve Jim Kajiya tarafından geliştirilen render formülü bugün gerçekçi render almakta kullanılan birçok yazılıma ışık tutmaktadır. Kajiya ayrıca anisotropic yansıma ile ilgilenmiştir. bunlar kumaş, saç ve kürk gibi cisimlerin yaptığı yansımalardır. bu gibi konularda matematiksel yaklaşımlar geliştirmişlerdir.

Kaynaklar:
http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html
http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm
http://mag.awn.com/index.php?ltype=search&sval=digital%20harmony&article_no=719
http://design.osu.edu/carlson/history/html-files/cornell-awb.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation
http://www.siggraph.org

3D Nedir ?

En, boy ve derinlik X-Y-Z

"3 Dimensional" kelimelerinin baş harflerinden oluşur. Türkçesi "3 boyutlu" anlamına gelir.
Günümüzde mimari ve mekanik gibi endüstri sektörlerinde, tıbbi alanlarda ve hepimizin yakından tanıdığı bilgisayar oyunlarında ve filmlerde 3 boyut terimi kullanılmaktadır. Elbette 3 Boyut kavramını birkaç cümle ile açıklamak mümkün değil. fakat yeni başlayan arkadaşlar için şöyle özetleyebilirim: Normal resim programlarında yukarı-aşağı ve sağa-sola doğru fare hareketleri ile çizim yaparız. 3 boyutlu programlarda ise buna derinlik kavramı da eklenerek 3. boyutu meydana getirir. Aşağıdaki araba resmine bakarsanız bu resim tamamen 3 boyutlu olarak çizilmiştir. çizim bittikten sonra arabayı hareket ettirmek. sanal bir kamera ile içine girmek veya çeşitli açılardan bakmak mümkündür.

3 Boyutlu araba modeli

Bilgisayarda 3 boyutlu olarak çizilen bir çalışma farklı açılardan bakılarak çıktı alınabilir, endüstriyel üretimde kullanılabilir, mimari hesaplamaları ve çizimleri kolaylaştırır, mekanik dayanım gibi zor hesapları canlandırarak gösterebilir, tekne, araba ve uçak imalatı gibi birçok hesap gerektiren konularda yardımcı olur. Sinemada hayali yaratıkları gerçeğe dönüştürür. Bilgisayarımızda oyun olur ,eğlence aracı olur.
( Gelecekte 3 boyut etkisini daha fazla hissettirecek buna en yakın örnek olarak Windows vista`nın pencereler arası geçiş özelliği verilebilir. )

2 Boyutlu çizilmiş araba modeli

Yukarıda 2 boyutlu olarak çizilmiş bir araba görüyorsunuz. Burada görüntü gerçekliği açısından bir kıyaslama yapmayacağım fakat bunları çizim süresi açısından kıyaslarsak 2 boyutlu araba 4-5 saat gibi kısa bir sürede çizilmiş iken yukarıdaki 3 boyutlu araba nın çizilmesi ise programı iyi bilen biri için bile haftalar sürebilir. 2 Boyutlu resim programında çizen biri sadece renklerle uğraşırken, 3 boyutlu çizim yapan kişi tüm detayları düşünmek zorundadır. Yüzeylerin eğimi , yüzey rengi , yansımalar, kırılmalar gibi birçok detayı hesaplaması gerekir. Tabii bunca emeğin karşılığında da istediği açıdan görüntü alabilir ve gerektiğinde bu arabayı hareketlendirebilir.

Yeni başlayan arkadaşlar eminim şimdi "hemen araba çizeyim. gaza basıp, lastik yakayım, duman attırayım" diyordur. Ama işin çizim boyutu bu kadar eğlenceli değil, en azından biraz ustalaşana kadar eğlenmek yerine komutlarla boğışmanız kaçınılmaz olacaktır. unutmayın ki 3D yazılımları bir oyun programı değildir. işin en eğlenceli kısmı: günlerce uğraştıktan sonra bitmiş modelinizin karşısına geçip bakmak olacaktır, ve daha da güzeli çalışmanızı beğenen insanların görüşleri olacaktır. eğer bir saat bile geçmeden eğlenmek istiyorsanız Need For speed Oyun CD si aramaya başlayın ve bu işleri unutun. Çünkü 3D ile eğlenmeye başlamanız için en azından 2-3 ay gerekir. Eğer iş için öğreniyorsanız Para kazanmaya başlamanız için de 2-3 ay daha zaman gerekir. 

3D Nedir ?


Cinema 4D

Cinema 4D bir 3 boyutlu modelleme programıdır. Yaygın olarak Almanya ve civarındaki ülkeler kullanmakta fakat son zamanlardaki performans artışları yapılan işlerin göz doldurmasıyla diğer ülkerlerde de popülaritesini arttırmaktadır.

Cinema 4D Modülleri
  • MoGraph
  • MOCCA 3
  • HAIR
  • Thinking Particles
  • Dynamics
  • NET Render
  • Sketch and Toon
  • BodyPaint 3D'dir.
Bu modüller, satın alırsanız Cinema 4D ile entege olarak gelmektedir. Kendi render modülü diğer 3 Boyutlu programların render modüllerinden daha hızlı, pratik ve anlaşılırdır.

Mocca 3
Animasyonlar için gelişmiş bir kemik yapılandırma sistemidir. Yeni versiyonlar birlikte deri deformasyonları ve kaslar daha da kullanılabilir hale getirilmiş ve kullanan kişiye büyük kolaylık sağlanmıştır.

Hair
Adından da anlaşılacağı gibi deri üzerindeki kıl ve saç gibi 3 boyutlu modellerde yapılması zor olan işlemler için geliştirilmiş bir modüldür.

Thinking Particles
Gelişmiş partikül efektleri için geliştirilmiş bir modüldür. Daha anlaşılır bir biçimde anlatmak gerekirse; duman, alev vb. ışık oyunları ve efektleri için kullanılan bir modüldür. Hollywood filmlerindeki sahnelerde kullanılan efektleri kolayca bu modül ile yaratabilirsiniz.

Dynamics
Animasyon oluştururken fizik efektlerini bu modül ile ekleyebilirsiniz. Örneğin bir tilt animasyonunda bu modülü ya da top sekmesinde bu modülü kullanabilirsiniz.

Sketch and Toon
Bu modül 3 boyutlu modeller için gerekli eskiz çalışmaları ya da o çalışmaları eskiz gibi göstermenize yarar. Ayrıca çizgi film türü videolarda kullanabilirsiniz.

Bodypaint 3

Bu modül ise en çok kullanılan modüldür nedeni ise diğer 3 boyutlu programlarıyla sağlanan kolay ilişkisi ve kaplama konusunda çok kullanışlı olması ve rahat kullanılmasıdır.

3ds Max

     3D Studio Max, Autodesk tarafından geliştirilen bir 3B modelleme, görselleştirme ve animasyon programıdır. MSDOS ortamında çalışan 3D Studio yazılımının devamı olan 3D Studio Max'in son sürümü, 2011 yılında çıkan 3DS Max 2012'dir.

     Gelişmiş eklenti desteği ve kolay kullanımı ile 3DS Max, 3B modelleme yazılımları arasında en yaygın kullanıma sahip uygulamalardan biridir. Gelişmiş karakter modelleme özellikleri ile oyun geliştiricilerinin gözdesi haline gelmiştir. Film özel efektleri, mimari sunumlar ve endüstriyel tasarım sunumları gibi alanlarda da yaygın olarak kullanılmaktadır.

Tarihçesi

DOS ortamında çalışan ilk sürümü Yost Group tarafından üretilmiş ve Autodesk tarafından yayımlanmıştır. 3D Studio 4. sürümünden sonra Windows NT platformu için yeniden yazılmış ve "3D Studio Max" adını almıştır. Bu versiyon ise Kinetix tarafından piyasaya sürüldü, Kinetix, Autodesk'in alt kuruluşu olan Medya ve Eğlence bölümüydü. Yazılım daha sonra geliştirilmeye devam etti ve ismi kısaltılarak "3DS Max" olarak değiştirildi.

Temel özellikler
DS Max, parçacık sistemleri, karakter modelleme araçları, hareket yakalama araçları ve gelişmiş denetçiler gibi özellikleriyle tek bir pakette çok sayıda özelliği sunmaktadır. Ayrıca MAXScript adında tümleşik bir programlama dili vardır.

Modelleme
3DS Max çok sayıda temel nesneyi hazır olarak sunar. Mimari tasarımlar için de duvar, kapı, pencere ve merdiven gibi bileşenleri ölçülerini kolayca değiştirerek projeye eklemek mümkündür. 3DS Max ayrıca poligonal modelleme, NURBS modelleme, yüzey modelleme gibi teknikleri destekler.

Animasyon

3DS Max'in animasyon kontrolleri ile nesnelerin tüm özellikleri, materyaller, kameralar, ışıklar ve çevre özellikleri zaman içinde değiştirilebilir ve Curves Editor ile tüm bu özellikler üzerinde tam bir kontrol sağlanabilir. Değişken grafiklerinin Bezier eğrileriyle kontrol edilebildiği bu editör ile karmaşık animasyonların üstesinden gelmek mümkündür.
3DS Max, animasyon için klasik anahtar kare yöntemini kullanır. Zaman doğrusu içinde farklı noktalarda verilen değerler arası geçişi otomatik olarak yapar ve Curves Editor ile bu geçişlere ince ayarlar yapılmasına olanak verir.
Ters Kinematik çözümleyicisi ile birbirleriyle bağlantılı hareket eden objeler arası ilişkiler kolayca çözümlenir ve kare anahtarlama yöntemi ile kompleks mekanizmaların animasyonu yapılabilir. Ayrıca, pozisyon, bakış, yüzey, bağlanma, tutunma ve yönelme kısıtlayıcılarıyla gelişmiş animasyonlar yapılabilir.
Animasyon için kullanılabilecek diğer özellikleriyse uzay saptırıcıları ve niteleyicilerdir. Uzay saptırıcıları kendilerine bağlanan objelere, bükme, patlatma, rüzgar ve yerçekimi gibi etkileri uygularlar. Niteleyiciler ise modellemede kullanıldıkları gibi animasyon için de objeleri zaman içinde değiştirmede kullanılabilirler.

3DS Max'in en güçlü özelliklerinden biri de Havoc tarafından yazılan ve pek çok oyunda kullanılan ünlü fizik motoru Rreactor'dür. Reactor ile yerçekimi etkisiyle düşme, esneme, sıçrama gibi fizik benzetimleri yapılabilir.

Rendering

3DS Max'in en zayıf yönü tümleşik render motorunun Maya, Cinema4D, Lightwave ve SoftImage gibi programlara göre daha kötü sonuçlar vermesiydi. Autodesk bu sorunun üstesinden gelmek için daha önce ayrı bir ürün olarak satılan Mental Ray'i 3DS Max'e dahil etti. 6. sürümden itibaren tüm 3DS Max sürümleriyle birlikte piyasadaki en güçlü render motorlarından biri olan Mental Ray'i kullanmak mümkün. Ayrıca, 3DS Max ile 3. parti render motorları da kullanılabiliyor, bunlardan bazıları; V-Ray Renderer, Maxwell Render, Brasil r/s ve finalRender'dır.